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PyroCluster

Base Globali Età Distanza Distanza Cil. Forma Illuminazione Ombra Disturbo

Ombra

Le ombre sono dei componenti fondamentali in PyroCluster. E’ importante che questa sezione venga letta molto attentamente, al fine di comprendere come lavorano le ombre in PyroCluster.

Gli effetti di PyroCluster hanno una gamma unica di opzioni per il controllo delle ombre.

PyroCluster crea effetti volumetrici 3D utilizzando sia la proiezione delle ombre che le informazioni relative alla trasparenza. Gli effetti di PyroCluster sono in grado di ricevere ombre, possono proiettare ombre di qualsiasi colore, possono avere ombre proprie e ombre che possiedono una propria atmosfera.

Ricevi Ombre

Gli sbuffi PyroCluster non solo possono ricevere e proiettare ombre, ma possono avere anche ombre personalizzate di qualsiasi colore e con qualsiasi grado di trasparenza, oltre che proiettare delle ombre colorate.

Attivate questa opzione se si desidera che gli oggetti nella scena proiettino ombre.

Ricevi Ombre | On.
Ricevi Ombre|Off.

Proietta Ombre

Attivate questa opzione se si desidera che gli sbuffi proiettino ombre su altri oggetti. Osservate l’esempio sottostante:

Proietta Ombre |On.
Proietta Ombre |Off.

Ombre Proprie

Attivate questa opzione se si desidera che l’effetto PyroCluster proietti le ombre su se stesso. I Campioni Raytraced (vedi sotto) creano effetti più realistici, ma richiedono tempi di rendering maggiori.

Ombre Proprie | On.
Ombre Proprie | off

Trasparenza [0..100%]

Normalmente la base del colore per le ombre è il nero. A volta però, a seconda dell’Illumunazione Globale o di altri effetti luminosi, queste ombre risultano essere troppo scure. Il valore trasparenza permette di modificare l’intensità delle ombre: un valore pari allo 0% dà un effetto più opaco mentre un valore pari al 100% dà una maggiore trasparenza (es. ombre invisibili).

Esempi:

Trasparenza = 0%
Trasparenza = 70%

La chiave per ottenere delle buone ombre è una giusta illuminazione dell’ambiente. PyroCluster permette di applicare qualsiasi tipo di ombra. L’opzione Ambiante vi consente di aggiungere un altro elemento alle ombre: il colore. Poichè si tratta di un’opzione riguardante lo sbuffo, essa riguarda solamente la sua ombra. Durante il rendering, questo colore ambiente somiglia ad un bagliore.

Esempi:

Ambiente colore blu.
Ambiente colore rosso

Filtro Colore Ombra

Attivate questa opzione se volete utilizzare ombre colorate. Il colore dell’ombra sarà uguale al colore dell’oggetto - ad esempio, se lo sbuffo è verde, l’ombra sarà verde.

Esempi:

Usa Campioni Mappe Ombre

Come già descritto in VolumeTracer, il calcolo delle ombre è l’aspetto più critico di PyroCluster. Per questa ragione è importante sapere come ottimizzare le mappe ombra e i tempi di rendering.

Normalmente, nelle ombre non sono richiesti molti dettagli, indifferentemente dal fatto che debbano essere renderizzate utilizzando o meno il Raytracer. Utilizzando il VolumeTracer di PyroCluster si utilizzano migliaia di raggi (se non di più) per calcolare i pixel neri (o molto scuri) nelle aree in ombra. Ciò non è necessario se non si desidera renderizzare anche i dettagli più piccoli nel volume PyroCluster.

Volume [1..100]

Le ombre Raytracing non utilizzano le mappe ombra e quindi sono molto più accurate e producono risultati migliori. Bisogna però tenere in considerazione che serviranno tempi più lunghi per il rendering.

Utilizzate il valore Volume per limitare l’ammontare del sub-campionamento utilizzato per le ombre raytracing e per velocizzare il rendering.

Un valore del volume pari al 100% significa che tutto il volume è analizzato per generare delle ombre personali e uniformi. Utilizzate valori più bassi per ridurre il sub-campionamento per le ombre che necessitano dettagli minori.

Volume = 80%
Volume = 100%

Usa Campioni Raytracing

Le ombre Raytracing non utilizzano le mappe ombra e quindi sono molto più accurate e producono risultati migliori. Bisogna però tenere in considerazione che serviranno tempi più lunghi per il rendering.

Utilizzate il valore Volume per limitare l’ammontare del sub-campionamento utilizzato per le ombre raytracing e per velocizzare il rendering.

Un valore del volume pari a 1 significa che tutto il volume è analizzato per generare delle ombre personali e uniformi. Utilizzate valori più bassi per ridurre il sub-campionamento per le ombre che necessitano dettagli minori.

Volume = 80%
Volume = 10%

Volume [1..100]

Volumen = 80%
Volumen = 100%

Scurisci Opacità

Scurisci Opacità offre un altro modo per illuminare o scurire gli sbuffi.

Se questa opzione è attiva, PyroCluster utilizzerà un metodo differente per ombreggiare gli queste emissioni. La luce sarà aggiunta o sottratta in base all’attuale opacità degli sbuffi. Aree troppo dense possono essere scurite o schiarite grazie ai valori Scurisci Fattore e Luminosità.

Scurisci Fattore [-∞..+∞%]

Questo valore controlla quanto l’ammontare di luce che viene aggiunta o sottratta in base alla trasparenza settata nelle diverse aree dello sbuffo. Valori positivi scuriranno le zone con una bassa trasparenza mentre valori negativi illumineranno le aree con poca traparenza.

Vedere esempio sotto: potete notare il cambiamento dello sbuffo nell’immagine (più scuro e più chiaro).

Fattore Scuro: –40
Fattore Scuro: 30

Lucentezza [0..+∞%]

Questo valore controlla lo scurimento dell’area quando si utilizza Scurisci Fattore. Un valore Luminosità pari allo 0% non aggiungerà ulteriore luce alle zone scure create dall’opzione Scurisci Opacità, mentre valori più alti aggiungerano luce a queste zone scure.

Esempi:

Luminosità 0%
Luminosità 50%
Luminosità 100%

Opzioni Ombre Proprie

Una mappa ombre morbide crea sempre ombre morbide. A volte questo effetto non è desiderato, quindi PyroCluster provvede a controllare le mappe ombre dell’effetto volume. Attivate Opzioni Ombre Proprie per rendere disponibile il controllo del Bias e la Gamma Smp. Questi controlli riguardano solamente l’ombra propria e non le ombre proiettate.

Opzione = Off
Bias= 1.0; Densità Campione =1.0

Bias [0..+∞m]

Controlla la distanza tra l’ombra e l’oggetto.

Gamma Smp. [0..20]

Definisce la morbidezza dell’ombra, da 0 (più rigide e veloci da renderizzare) a 20 (più morbide e lunghe da renderizzare).