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IK

Base Tag Mostra Avanzato Dynamics

Proprietà Tag

Usa IK

Controlla l’attivazione dell’IK (Cinematica Inversa) per un tag.

Solvitore IK

Definisce se la Catena IK si risolve in 2D o 3D.

2D
3D

Per comprendere la differenza tra questi due solvitori, è necessario prima sapere che ogni Solvitore IK (Cinematica Inversa) usa una determinata posizione nella catena come punto di partenza per risolvere l’IK. Questa è la posizione in cui di solito si trova la catena quando il tag IK viene aggiunto.

Con l’opzione 2D, viene creato un piano per la Catena IK (rappresentato come un disco nella figura).

Questo piano è formato dai seguenti tre punti nella catena:

Ogni Catena IK 2D viene risolta utilizzando questo piano, dove il Vettore Polo definisce in quale direzione va a curvare la catena. Il Vettore Polo interno viene utilizzato se la catena non ne ha uno esterno.

L'opzione 3D, invece, non utilizza nè un piano, né un Vettore Polo. Qui, la Catena IK è risolta utilizzando solo la posizione di partenza e angoli ottimali per raggiungere la Meta. Nel caso dell’immagine sopra, dove tutte le Joints sono adagiate su un piano, quasi non si nota la differenza tra le opzioni 2D e 3D. Ma la differenza diventa evidente in casi come quello mostrato nella figura seguente.

In questo caso, la terza Joint è stata allontanata dal piano IK 2D. La differenza tra 2D e 3D si nota chiaramente quando la catena si allunga per raggiungere la Meta.

Con l’IK 2D, l'unico angolo che cambia è quello tra le tre Joints, come se le Joints venissero proiettate sul piano. Come si può vedere nel riquadro in basso nell'esempio IK 2D,questo angolo fa realmente allungare la catena.

È possibile limitare la rotazione di questo angolo per l’IK 2D utilizzando il gruppo Limiti sulla tab Cinematica dell’oggetto Joints. Vengono utilizzati i valori Min RH e Max RH, che sono indipendenti dagli angoli effettivi delle Joints. Tutti gli altri valori vengono ignorati in questo caso. (Notare che questi valori sono relativi alla posizione iniziale). Come evidenziato dai cilindri blu, tutti gli altri angoli per le Joints rimangono invariati.

L'opzione 3D, d’altra parte, ruota tutti gli angoli delle Joints e fa il possibile per raggiungere l’oggetto Meta. Si può vedere chiaramente nel riquadro relativo all’IK 3D in direzione delle quali le croci blu sono ruotate.

In questo caso, i valori Limiti corrispondono agli angoli effettivi delle Joints (anche se, ancora una volta, i valori sono relativi alla posizione iniziale).

Come accennato in precedenza, notare che l’IK 3D non fa uso di un piano. Il piano dell'immagine è presente solo a scopo illustrativo, per rendere più semplice il confronto dei risultati. L’IK 3D non utilizza né un piano né un Vettore Polo.

Nella maggior parte dei casi, scoprirete che l’ IK 2D rappresenta la scelta migliore per i personaggi standard, poichè calcola la catena velocemente e tende ad essere più stabile rispetto all'opzione 3D. L’IK 3D d’altra parte è molto utile per l'animazione di oggetti meccanici, quali i robot.

Punto IK

Questa opzione è disponibile solo se il tag IK viene assegnato ad un oggetto Punto, in altre parole, ad un oggetto poligonale, ad una spline modificabile, ad un FFD oppure ad un oggetto Bezier. Se si attiva questa opzione, viene creata una Catena IK che interessa direttamente i punti dell'oggetto invece della gerarchia di oggetti finora esaminata. Questo consente, ad esempio, di animare rapidamente un tubo da giardino che deve essere tirato: è sufficiente aggiungere un tag IK ad una spline che si trova all'interno di un oggetto Sweep e utilizzare questa opzione. Nel prossimo esempio, il Punto IK è stato abilitato e il Solvitore IK è stato impostato su 3D.

Inizio [0..2147483647]

Qui è possibile inserire il numero di indice del punto iniziale della spline che deve essere utilizzato dal punto IK.

Fine [0..2147483647]

Qui è possibile inserire il numero di indice del punto finale che deve essere utilizzato dal punto IK.

Fine

Usando Drag & drop, spostare l'ultimo oggetto nella Catena IK in questo campo di collegamento. Nel caso dell'esempio precedente, questo risulterebbe l'ultimo oggetto Joint. Comunque, questo non succede sempre. Di solito, è consigliabile avere diverse catene una dopo l'altra, come una catena dall’anca al tallone, una catena dal tallone al piede, e un'altra dal piede alla sua punta. L'oggetto è immesso nel campo Fine automaticamente quando create una Catena IK usando lo strumento Joint.

Meta

Trascinate l'oggetto che volete usare come Meta (obiettivo) in questo campo di collegamento. Questo oggetto viene immesso automaticamente se create la catena usando lo strumento Joint. Altrimenti, potete aggiungere una Meta usando il pulsante Aggiungi Meta che verrà anch’essa immessa automaticamente in questo campo. L’oggetto Meta è posizionato nella stessa posizione dell'oggetto definito nel campo Fine.

IK/FK [0..100%]

Vi permette un passaggio graduale dall'attuale posizione della catena FK alla posizione calcolata per la catena dal Solvitore IK.

Resetta FK

Reimposta lo stato FK di ciascun Joint allo stato IK. E' utile se avete cambiato posizione e rotazione delle Joint nel modo FK e volete ripristinarle al loro stato iniziale (basato sull'IK).

Forza [0..100%]

Definisce la forza di influenza della Catena IK. Se si riduce il valore, la catena impiegherà diversi frame, in animazione, per raggiungere il suo obiettivo.

Inoltre, è possibile utilizzare diversi tag IK sullo stesso oggetto e scegliere impostazioni diverse per loro inserendo diversi Oggetti Meta o diversi Solvitori IK. Potete quindi usare il valore Forza per mescolarli tra loro.

Rot. Preferita [0..100%]

Impostate questo valore al 100% se desiderate che l’IK sia calcolato usando i valori di Preferenza nella Tab Cinematica (delle Joints) come posizione finale della catena.

Di conseguenza ogni modifica apportata alla posa FK del vostro personaggio non avrà alcuna influenza sul Solvitore IK.

Offset Meta [-∞..+∞%]

Definisce dove finirà la Catena IK in linea dall'origine alla Meta. Un valore del 100% significa che la Meta sarà raggiunta se possibile. Un valore pari a 0% sposta la fine della Catena IK alla sua origine.

È inoltre possibile immettere valori superiori al 100%, nel qual caso il Tag tenterà di spostare la fine della catena, al di là della Meta estendendo la linea.

Valori negativi spostano la fine della Catena lontano dall'origine nella direzione opposta alla Meta.

 Vettore Pole

Assi

Questa nuova opzione vi pemette di definire quale asse Joint deve essere utilizzato per orientare ogni Joint verso il target Vettore Polo. Notate che l’asse Joint principale (definito dell’opzione Asse nella tab Oggetto di ogni Joint - di default, Z) non deve essere utilizzato, dal momento che rappresenta l’asse di banking.

Attorciglia [-∞..+∞°]

Ruoterà il piano IK in relazione al Vettore Polo. Ciò è molto utile per evitare problemi di ribaltamento della Catena IK quando si posiziona il personaggio in pose estreme.

Prendiamo in considerazione, ad esempio, un personaggio le cui gambe debbano fare una rotazione completa di 360 gradi. Impostate semplicemente la torsione a 90 gradi e spostate il Vettore Polo ad un angolo di 90 gradi verso il lato della gamba per riallineare la Catena IK. Ora, la vostra Meta IK non andrà mai sopra l’obiettivo Vettore Polo e provocherà il ribaltamento della catena, dal momento che il Vettore Polo si trova sul lato.

Ecco due illustrazioni che mostrano l’impatto che si può ottenere. Senza torsione il piano IK punterà il ginocchio direttamente verso il Vettore Polo.

Ora, se impostiamo una torsione a 90° e riposizionando il Vettore Polo al lato della Catena IK, il piano di rotazione della catena non passerà mai attraverso il Vettore Polo, e la Catena IK non si ribalterà.

Oggetto

Questo campo è disponibile solo se Solvitore IK è impostato in 2D. Trascinate e rilasciate qualsiasi oggetto in questo campo per usare quello stesso oggetto come Vettore Polo per la Catena IK. L’IK 3D non usa vettori polo, quindi il campo non è disponibile per l’IK 3D.

Aggiungi Meta

Aggiunge un Oggetto Nullo alla fine della Catena IK come Meta e immette automaticamente l'Oggetto Nullo nel campo Collega Meta.

Aggiungi Polo

Aggiunge un Oggetto Nullo nella posizione della prima Joint nella Catena IK come Vettore Polo e immette automaticamente l'Oggetto Nullo nel campo di collegamento Polo.

 Schiaccia/Stira

Schiaccia e Stira è uno degli effetti più utilizzati nell’animazione tradizionale 2D. Per esempio, la forma di una palla che rimbalza si schiaccerà quando cade sul pavimento (o altra superficie) e sarà allungata (stirata) dopo essere stata respinta. Questo rende un movimento altrimenti banale molto più dinamico! I parametri in questo gruppo consentono di aggiungere facilmente questo effetto agli oggetti in Cinema 4D.

Contrariamente al Deformatore Schiaccia e Stira, l’effetto Schiaccia e Stira descritto qui è applicato ad una catena di Bone e può essere controllato in modo molto preciso.

Allunga [0..100%]

Questo valore definisce fino a quanto si può estendere una determinata Catena IK, per cui un valore pari a 100% permette alla catena di essere stirata (allungata) quanto necessario per raggiungere l'oggetto di destinazione, definito nel campo Target.

Questo valore è strettamente collegato al valore Stira definito in ogni tab cinematica dell’oggetto Joint. Questa impostazione consente di definire con precisione il limite entro il quale ogni Bone nella catena deve influenzare lo "stiramento” nel suo insieme.

Tipo

Seleziona in che modo lo stiramento delle Bone della Catena deve influenzare la deformazione della mesh. Sono disponibilile seguenti opzioni:

Posizione
Scala Uniforme
Scala Bone
Scala Volume

L'effetto delle varie opzioni può essere visto nell'immagine qui sopra. Il settaggio Scala Volume riflette l'effetto più comunemente utilizzato nell’animazione tradizionale.

Distanza [0..+∞m]

Usare questo cursore per limitare l'allungamento massimo della Catena IK nelle unità di Cinema 4D, indipendentemente dal valore del cursore Stira. L'opzione Blocca deve essere abilitata per poter modificare questo cursore. Il valore definito dal cursore Distanza rappresenta la distanza di allungamento consentita alla Catena IK rispetto alla normale distanza massima di allungamento.

Blocca

Attivare questa opzione per modificare il cursore Distanza.

Schiaccia [0..100%]

Usare questo cursore per definire quanto deve essere schiacciata la catena (cioè accorciata) prima che si pieghi. Un valore di 100% non comporterà alcun piegamento e la catena semplicemente si accorcerà. Questo valore è strettamente collegato al valore Stira definito in ogni tab Cinematica dell'oggetto Joint. Questa impostazione consente di definire con precisione il limite entro il quale ogni Bone nella catena deve influenzare lo "schiacciamento" nel suo insieme.

Tipo

Seleziona in che modo lo "schiacciamento” delle Bone della catena deve influenzare la deformazione della mesh. Sono disponibili le seguenti opzioni:

Posizione
Scala Uniforme
Scala Bone
Scala Volume

L'effetto delle varie opzioni può essere visto nell'immagine qui sopra. Il settaggio Scala Volume riflette l'effetto più comunemente utilizzato nell’animazione tradizionale.

Distanza [0..+∞m]

Usare questo cursore per limitare lo schiacciamento massimo della Catena IK nelle unità di Cinema 4D, indipendentemente dal valore del cursore Schiaccia. L'opzione Blocca deve essere abilitata per poter modificare questo cursore. Il valore definito dal cursore Distanza rappresenta la distanza di "schiacciamento” consentito alla Catena IK rispetto alla normale distanza massima di schiacciamento.

Blocca

Attivare questa opzione per modificare il cursore Distanza.

Attenzione
Se le variazioni apportate ai settaggi qui sopra descritti non hanno effetto sui vostri oggetti, controllare i settaggi Lunghezza per l’Oggetto Pelle responsabile delle deformazioni. Assicurarsi che sia selezionata l’opzione Nessuno. Tutti gli altri settaggi andranno a sovrascrivere i vari settaggi IK.