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IK

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IK

Suggerimento:
Il seguente testo si riferisce al nuovo tag IK in Cinema 4D R12, che potete trovare in Gestione Oggetti sotto Tag | Tag Rigging | IK. Questo tag sostituisce completamente il vecchio tag IK, dal momento che i nuovi settaggi Dynamics offrono una maggiore flessibilità e velocità rispetto al vecchio sistema IK Morbido. Il vecchio sistema non è più disponibile.

Avrete sicuramente già sentito il termine Cinematica Inversa (IK): è diventato un termine molto utilizzato nel mondo del 3D, soprattutto quando si tratta di animazione caratteriale. La differenza principale dalla Cinematica Diretta (Forward Kinematics: FK) consiste nella direzione in cui qualcosa viene animato. Prendete come esempio un braccio.

Usando FK, il braccio verrebbe animato dalla spalla verso il basso. Ciò significa che voi prima ruotate la spalla, poi la parte superiore del braccio, la parte inferiore, la mano e infine le dita che puntano verso un luogo preciso.

Lo svantaggio consiste nella difficoltà di cercare di mettere la mano in una certa posizione nel vostro mondo 3D, poiché ogni movimento della spalla richiederà degli aggiustamenti per tutti gli arti che seguono nella gerarchia.

La Cinematica Inversa (IK) offre un’elegante soluzione a questo problema. Come suggerisce il nome, la direzione dell’animazione viene invertita. Questo significa che il movimento della mano obbligherà le altre giunture tra la mano e la spalla a riposizionarsi, per rimanere in contatto con la mano.

Con il nuovo tag IK in Cinema 4D R12, non è mai stato così facile creare catene IK stabili e dinamiche, dove la stessa posizione dell’oggetto Obiettivo offre sempre lo stesso risultato. Ma non fidatevi delle nostre parole. Provatelo voi stessi:

Sebbene il tag IK e le Joint possiedano settaggi dettagliati che potete modificare per rifinire il comportamento dela catena, troverete che questo setup è perfettamente adeguato nella maggior parte dei casi. Qui non c’è bisogno di impostare delle limitazioni, ma se volete, potete farlo. E non c’è bisogno di aggiungere un vettore polo (anche se, nuovamente, questo è possibile), perché il tag IK possiede un vettore polo interno che, in molti casi, è molto più flessibile di un vettore polo esterno. Per provare questo, selezionate la radice nulla per la vostra catena IK nella visuale e cambiate il suo angolo H. Come potete vedere da questo esempio, creare e iniziare un’animazione di un’attrezzatura stabile è facile da fare come è veloce da costruire.

Sebbene il testo seguente si focalizzi nell’uso del tag IK assieme alle Joint, potete usare il tag anche con altri tipi di oggetti (le Joint, comunque, hanno un numero di opzioni aggiuntive per risolvere la catena IK). In particolare, potete usare il tag direttamente sui punti di un oggetto punto (dove un oggetto punto è un oggetto che contiene dei punti, come una spline). Se aggiungete un tag IK a un oggetto punto, vedrete apparire un’opzione aggiuntiva, Punto IK, oltre a due campi dove potrete selezionare il primo e l’ultimo punto che volete usare. Potrete poi animare i punti della spline direttamente usando una catena IK.

Ricordatevi, quando progettate la vostra catena IK, che gli oggetti nulli possono essere integrati all’interno della gerarchia delle Joint senza causare problemi. Questo non vale per il caso precedente con il vecchio sistema ossa. A differenza delle vecchie ossa, le Joint non sono deformatori e quindi la loro influenza non è rotta dai nulli.