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Inserimento

Inserire di Default

Se si definisce un oggetto in questo campo, esso specificherà dove possono essere inseriti i componenti. Se questo campo è vuoto, esso inserirà un oggetto Figlio dell’oggetto con il tag. Utilizzare un Tag Componente con il tipo Componente vi permetterà di personalizzare l’insezione per oggetti specifici.

 Inserisci Bone

Questo parametro vi permette di aggiungere delle Joint extra ad un componente. Ciò può essere utile, ad esempio, per le Spline IK, dove l’utente può specificare il numero di Joint della catena. Se specificate le opzioni Inserisci Bone, durante il processo di costruzione apparirà un parametro che vi permetterà di definire il numero di Joint che devono essere create.

Con l’introduzione di Cinema 4D R14, si possono creare anche Bone-Inserts multipli in modo che sia possibile aggiungere delle Joint extra in catene multiple all’interno dello stesso Componente.

Aggiungi

Aggiunge un nuovo Set di Bone-Inserts.

Rimuovi

Rimuove l’ultimo Set di Bone-Inserts.

Inizio

Definisce la Joint iniziale della catena che volete inserire. Essa non deve essere necessariamente la prima della catena, infatti può essere una Joint qualsiasi. Tra l’ Inizio e Fine saranno inserite delle Joint addizionali.

Fine

Definisce la Joint finale della catena che volete inserire. Essa non deve essere necessariamente l’ultima della catena, infatti può essere una Joint qualsiasi. Tra le Inizio e Fine saranno inserite delle Joint addizionali.

Inserire Sotto

Le nuove Joint inserite saranno inserite nella gerarchia sotto alla Joint qui definita. Essa può essere la Joint Iniziale o qualsiasi altra Joint della catena tra la Joint Inizio e la Joint End, ma non può essere quella finale.

Se i campi Inizio e Fine vengono lasciati vuoti, sarà resa disponibile una singola opzione Conteggio durante la costruzione del personaggio, nella quale sarà possibile definire il numero di Joint che deovono essere inserite sotto all’oggetto definito nel campo Inserire Sotto. Ciò è utile quando si devono aggiungere delle Joint addizionali a catene multiple uguali.

Se invece si assegna un valore ai campo Inizio e Fine, saranno rese disponibili più opzioni Conteggio in modo che si possa inserire un numero diverso di Joint in due diverse sezioni della catena (o in due catene indipendenti). Ciò è utile se, ad esempio, volete che l’utente sia in grado di specificare conteggi joint separati nella parte superiore e in quella inferiore della gamba.

Se si applicano dei Costrittori alle Joint, si aggiungeranno anche oggetti Controller e dei tag Costrittori. Ciò, ad esempio, rende più semplice aggiungere delle nuove bone e dei nuovi Controller per una Spline FK.

 Componenti Genitore

Qui potete definire come e dove i componenti devono essere inseriti.

Aggiungi

Questo Pulsante aggiungerà una nuova regola Inserzione.

Rimuovi

Questo pulsante rimuoverà la regola Inserzione selezionata.

Elenco Regole

Qualsiasi regola di Inserzione apparirà in questo elenco. I parametri sotto alla lista applicano le regole correntemente selezionate.

Con l’introduzione della Release 14 di Cinema 4D, l’Elenco Regole è stato migliorato in modo che si colleghi con l’elenco della tag Regolazioni. Ora è possibile vedere facilmente quale componente è l’oggetto Genitore, il tipo di regola Genitore impostato e i tipi di Insert utilizzati, ecc. In questo modo è anche più semplice attivare, disattivare, copiare, inserire o rimuovere le Regole.

Come potete vedere, le varie colonne corrispondono ai settaggi sotto: in questo modo si può distinguere più chiaramente come e dove sono stati inseriti i Componenti.

Genitore

Questo settaggio definisce come deve essere inserito un oggetto. A seconda di questo settaggio, è possibile limitare come e dove il componente deve essere creato.

Character

Questo Componente può essere aggiunto solo se l’Oggetto Character è selezionato.

Tutti

Il componente può essere aggiunto in qualsiasi momento.

Perno

Il componente può essere aggiunto solo se il componente genitore è impostato a Perno.

Solo

Il componente può essere aggiunto solo nello slot di collegamento del componente.

Tipo

Il Componente può essere aggiunto solo ad un tipo specifico di Componenti (come arti, bacino, ecc.) nello slot di collegamento del componente.

Nome

Il componente può essere aggiunto solo se ha il nome specificato nel campo Nome. Oltre al nome attuale del Componente (ad esempio Dorso), potete anche specificare un Identificatore del Componente o il nome ed il suo identificatore. Quindi, nel campo Nome è possibile digitare Dorso, Dorso::9279959242827307266, o 9279959242827307266. Se utilizzate questo metodo, assicuratevi di separare il nome dall’identificatore digitando due volte i due punti (::).

Componenti

Se Genitore è impostato a Solo o a Tipo, questo slot diventerà disponibile. L’oggetto specificato deve avere applicato un tag Componente. Il componente con questa regola di inserzione sarà visualizzato solo nell’oggetto Character quando si seleziona il componente specificato (Genitore=Solo) o uno dei componenti dello stesso tipo (Genitore=Tipo).

Nome

Se Genitore è impostato a Nome, diventerà disponibile questo settaggio. Il componente con questa regola di Inserzione sarà visualizzato nel Costruttore solo quando l’oggetto correntemente selezionato avrà lo stesso nome qui specificato.

Inserisci
Oggetto
Nome

Definiscono come devono essere inseriti gli elementi dei componenti.

Primo Figlio

Il componente sarà creato come Figlio dell’oggetto nel campo Oggetto.

Ultimo Figlio

Il componente sarà creato come ultimo Figlio dell’oggetto nel campo Oggetto.

Prima

Il componente sarà creato ed inserito Prima dell’oggetto nel campo Oggetto.

Dopo

Il componente sarà creato ed inserito Dopo dell’oggetto nel campo Oggetto.

Da Genitore

Questa opzione utilizzerà l’oggetto Inserisci di Default del componente Genitore. Se il campo Inserisci di Default è vuoto, si inserirà il primo oggetto Figlio dell’inizio dell’oggetto genitore.

Fine Gerarchia

Inserisce un Componente alla fine della gerarchia del componente genitore. Se la gerarchia ha diversi rami, il componente sarà aggiunto alla fine del primo ramo.

Python

Sarà resa disponibile una casella dove scrivere una regola di inserzione con Python.

Permetti

Questo settaggio definisce il numero di componenti che possono essere creati.

Moltiplica

Il componente può essere creato più volte.

Singolo

Il componente può essere creato una sola volta.

Non stesso Livello

Con questo settaggio, il componente non può essere creato se lo stesso componente esiste già come figlio dell’oggetto selezionato. In altre parole, ogni genitore può avere solo un’istanza del componente come un figlio.

Non stessa Radice

Stessa Radice controlla i componenti per assicurarsi che ci sia un solo componente per ogni tipo. Se, ad esempio, avete un personaggio che ha due oggetti radice, questo componente può essere inserito solo una volta. Se selezionate un altra radice, o un figlio di un altra radice, potete inserire nuovamente il componente, ma se essi condividono la stessa radice, esso può essere inserito una sola volta.

Codice

Questo campo è visibile solo se Inserisci è impostato su Python. Qui potete digitare un codice Python personalizzato per determinate dove l’oggetto deve essere inserito.

 Trasforma

Questa opzione vi permette di definire una deformazione a seconda del tipo del componente genitore, ad esempio se volete che un braccio assuma una diversa posizione/rotazione a seconda del luogo dove è aggiunto, ad esempio se alla colonna vertebrale o alla testa (giusto per fare un esempio, anche se assurdo).

Locale

Quando questa opzione è attiva, il componente manterrà le sue coordinate locali, senza essere influenzato dal suo oggetto genitore.

PSR

Questa opzione permette al Componente di mantenere le sue Coordinate. Ciò vi permette di congelare l’oggetto e di inserirlo con le coordinate 0, 0, 0 nell’oggetto in cui deve essere inserito.

Congelare

Con l’opzione Congela attiva, l’offset sarà applicato alle coordinate congelate dell’oggetto con il tag Componente. Ciò è utile se avete espressioni che guidano coordinate locali: l’opzione Congela vi permette di mantenere invariate queste coordinate, quindi le vostre espressioni continueranno a lavorare correttamente.

 Eredita

Definisce cosa il componente deve ereditare dal suo oggetto genitore: la Posizione, la Scala e/o la Rotazione.

P

Questa opzione determina se il componente deve ereditare la posizione del suo oggetto genitore.

S

Questa opzione determina se il componente deve ereditare la scala del suo oggetto genitore.

R

Questa opzione determina se il componente deve ereditare la rotazione del suo oggetto genitore.

 Offset

Questo settaggio vi permette di specificare un offset personalizzato per il componente corrente dal suo componente genitore.

P [XYZ m]

Questo valore rappresenta la posizione dell’oggetto in relazione al sistema coordinate dell’oggetto genitore.

S [XYZ ]

Questo valore rappresenta la scala dell’oggetto in relazione al sistema coordinate dell’oggetto genitore.

Modificate la scala dell’oggetto utilizzando questo valore è come scalare utilizzando il modo Usa Assi Oggetto, quindi sarà modificato il sistema di assi dell’oggetto stesso (vedere anche Differenze tra le modalità Usa Strumento Oggetto e Usa Strumento Modellazione).

R [HPB °]

Questo valore rappresenta l’angolo dell’oggetto in relazione al sistema di coordinate genitore.