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Percorso

La tab Passi vi permette di automatizzare il processo per impostare il rig in modo che lavori con CMotion. Qui potete definire i Perni, i Target ie molto altro per rendere più semplice fare in modo che il vostro personaggio cammini sul posto. Quando generate un CMotion saranno utilizzati questi attributi cliccando su Aggiungi Percorso nell’oggetto Character. E’ anche possibile includere un oggetto CMotion nel file Template stesso in modo da definire una camminata più dettagliata. Se un oggetto CMotion è presente nel Template, verrà utilizzato anche se le azioni sono definite su perni o target. Potete quindi aggiungere un’azione di alzata al controller del piede e cliccare Aggiungi Percorso: non solo quando i controller del piede sono mostrati come target (se sono correttamente impostati nel tag componente), ma anche quando si utilizzano delle azione nel file Template ad esso applicato.

Ciclo Camminata

Il parametro Ciclo Camminata definisce il modo in cui CMotion deve interpretare il componente.

Nessuno

Questo oggetto sarà ignorato nel CMotion.

Perno Singolo

L’opzione Perno Singolo farà in modo che l’oggetto sia creato come un Perno e che non abbia dei target applicati.

Perno (Targets)

Questa opzione renderà l’oggetto nella slot Controller un perno e vi permetterà di avere dei Target come Figli.

Target

Questa opzione renderà l’oggetto nella slot Controller un Target.


Conduttore

Il pop up menu conduttore corrisponde ai settaggi che si trovano quando avete selezionato un Perno o un target in CMotion. Il settaggio Conduttore definisce come deve essere gestito ogni oggetto.

Nessuno

Il Perno o il Target rimarrà fermo e non si muoverà in avanti né modificherà il suo orientamento (non seguirà un Percorso Spline né una Linea Diritta). Ciò è molto utile ad esempio per la Spina Dorsale FK, quando volete aggiungere delle azioni in base alle azioni dei loro genitori. Quando il controller spina dorsale ruota, i controller Figlio li seguiranno a loro volta, e le azioni saranno aggiunte ai movimenti ereditati.

Perno

Il Target selezionato seguirà la posizione e l’orientamento del suo Perno Genitore. Solitamente questa non è una buona azione per i target impostati a Passi, dal momento che essi successivamente scivoleranno sul pavimento. Questa opzione è disponibile solo se Ciclo Camminata è impostata a Target.

Percorso

Questa opzione calcolerà ogni passo in base ai parametri Stride e Time che si trovano nell’oggetto CMotion. Questa opzione è simile al modo passi, ad eccezione del fatto che i passi non saranno posizionati automaticamente sul pavimento e rimarranno alla loro altezza iniziale. Questo è un ottimo modo per animare, ad esempio controller di mani IK.

Passi

Passi calcolerà la posizione dei passi in base ai parametri Stride e Tempo e posizionerà gli oggetti sul pavimento, come definito nella tab Posa dell’Oggetto CMotion. Questa opzione è disponibile se Ciclo Camminata è impostato a Target.

Nessuno
Percorso

Controlli

Con questo link slot si può specificare l’oggetto all’interno del componente che deve comportarsi come un perno o un target. In molti casi, l’oggetto a cui si applica il tag Controller è un controller piuttosto che un normale oggetto. Se questa slot viene lasciata in bianco, sarà utilizzato l’oggetto a cui è stato applicato il tag Componente.

O. Offset [-∞..+∞m]

Questa opzione sposta la posizione X del Perno o del Target a seconda del loro stato di riposo. Tipicamente, sarà costruito un rig in una T-Pose con delle braccia laterali. Tuttavia, quando camminate, non si cammina con le mani di lato. Utilizzando questi settaggi, sarete in grado di portare gli elementi più vicini o più lontani rispetto al corpo del personaggio.

Specchia O. Offset [-∞..+∞m]

Questo settaggio è simile a H. Offset, ma viene utilizzato se è stata selezionata l’opzione Specchio per un componente (visibile solo se, ad esempio,Personaggio è impostato a Gerarchia Completa nella tab Visualizza della Gestione Oggetti e uno dei componenti viene selezionato) nella tab Avanzate del tag Componente. Questa opzione compensa il componente specchiato in modi diversi rispetto a H. Offset per il componente originale.

V. Offset [-∞..+∞m]

Questo settaggio vi permette di spostare la posizione Y del Perno o del target a seconda del loro stato di riposo. E’ molto simile a H. Offset ad eccezione che esso posiziona il Perno o il target verticalmente.

Specchia V. Offset [-∞..+∞m]

Questo settaggio vi permette di spostare la posizione Y di un Perno o di un target che viene specchiato dal componente corrente.

Fase [-100..100%]

Questa opzione compenserà il tempo dell’azione allegata al Perno o al Target. E’ un’ottima opzione per rifinire la vostra animazione creando azioni "a cascata” o "a seguito” (ad esempio la rotazione della testa di un personaggio ritardata un po’ dopo ogni passaggio per simulare il peso).

Specchia Fase [-100..100%]

Questo settaggio imposterà il valore Fase per un componente specchiato. Per un tipico Ciclo di Camminata, Specchia Fase del target Gamba sarà compensato al 50% dalla Fase in modo che le curve si alternino per ogni gamba.

Pos [-∞..+∞]

Questa opzione sposterà la posizione Z del Perno o del Target a seconda del suo stato di riposo.

Specchia Pos [-∞..+∞]

Questo settaggio compenserà la posizione Z per un componente specchiato.

Delta Pos [-∞..+∞]

L’opzione Posizione Delta aggiunge il valore ad ogni valore Pos del componente. Ad esempio, se state modificando il vostro componente gamba e Pos è impostato a 0 e Pos Delta impostato a 15, avrete la prima gamba a 0, la seconda a 15, ed un eventuale terza a 30.

Fase Delta [-100..100%]

L’opzione Fase Delta è simile a Posizione Delta, ma influenza la fase di ogni componente creato.

 Perno

Il gruppo Perno vi permette di specificare quale oggetto deve essere considerato del Perno dal target corrente in base ai comportamenti disponibili, in modo simile al modo di lavorare delle regole Inserzione.

Aggiungi

Cliccate Aggiungi per aggiungere una nuova regola Perno.

Rimuovi

Cliccate Rimuovi per rimuovere l’ultime regola Perno nell’elenco.

Genitore

Se il Genitore è l’oggetto Character, questo oggetto può essere aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Qualsiasi

Questa opzione indica che qualsiasi componente Genitore può essere aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Perno

Questa opzione significa che il componente Oggetto è impostato come un Perno, in seguito esso sarà aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Solo

L’oggetto sarà aggiunto come target all’oggetto nel campo Perno se il componente Genitore si collega con il componente nel campo Componente.

 Tipo

Tipo significa che l’oggetto sarà aggiunto solo come target all’oggetto nel campo Perno se il componente Genitore si collega con il tipo di componente che si trova nel campo Componente.

Nome

Il nome del componente Genitore si collegherà al nome nella slot Nome, mentre l’oggetto si aggiungerà come un target all’oggetto nel campo Perno.

Componente

Questo settaggio definisce quando il target deve diventare un oggetto Figlio di questa particolare regola.

Character

Se il Genitore è l’oggetto Character, questo oggetto può essere aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Qualsiasi

Questa opzione indica che qualsiasi componente Genitore può essere aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Perno

Questa opzione significa che il componente Oggetto è impostato come un Perno, in seguito esso sarà aggiunto come Target all’oggetto nel campo Perno.

Solo

L’oggetto sarà aggiunto come target all’oggetto nel campo Perno se il componente Genitore si collega con il componente nel campo Componente

Tipo

Tipo significa che l’oggetto sarà aggiunto solo come target all’oggetto nel campo Perno se il componente Genitore si collega con il tipo di componente che si trova nel campo Componente.

Nome

Il nome del componente Genitore si collegherà al nome nella slot Nome, mentre l’oggetto si aggiungerà come un target all’oggetto nel campo Perno.

Componente

Questa slot definisce il tipo componente che deve essere utilizzato. Esso è attivo solo se Genitore è impostato Tipo o a Solo. L’oggetto che viene trascinato sarà l’oggetto a cui sarà applicato il tag Componente.

Nome

Quando Genitore è impostato a Nome, verrà visualizzato questo campo e vi sarà permesso impostare in Nome del componente / oggetto che volete utilizzare.

Perno

Il controller o l’oggetto che deve essere utilizzato come Perno.