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CMotion

Base Coord. Oggetto Pose Percorsi Passi

Percorsi

La tab Percorso sarà disponibile solo quando i modi Linea o Percorso sono impostati su Camminata, le sue opzioni servono a modificare il percorso deciso per l’animazione.

Mostra Movimento

Sarà mostrata un’anteprima del percorso di animazione dell’oggetto selezionato nell’elenco Oggetti.

Selezionando l’oggetto "piede destro” nell’elenco oggetti, si visualizzerà la sua animazione nella viewport. Per evitare di ingombrare tutta la vista, sarà visualizzata solo una piccola gamma di frame.

 Percorsi

Questa sezione diventa disponibile solo se Percorso è selezionato in Camminata nella tab Oggetti.

Inizio [0..100%]
Fine [0..100%]

Queste opzioni definiscono il numero di spline percorso utilizzate per l’animazione.

Allinea Direzioni

Attivate questa opzione per definire quali assi del pavimento devono essere gli assi verticali della spline.

Asse

Quando Allinea Direzioni è attivo, questa opzione definisce gli assi del pavimento da utilizzare come Vettori Up e li allinea con la spline del percorso.

Percorso a Superficie

Attivando questa opzione si simulerà il percorso Spline proiettandolo su una superficie, modificando il titolo e fissando il personaggio.

 Superfici

Utilizzate questa sezione se volete che il vostro personaggio cammini su una superficie.

Superficie

Trascinate e rilasciate l’oggetto che deve essere utilizzato come superficie. Esso può essere un oggetto primitiva o poligonale.

Suggerimento:
Quando utilizzate oggetti parametrici (come oggetti collisione), assicuratevi di impostare il settaggio Priorità dell’oggetto CMotion a Generatore. CMotion calcolerà i passi dopo che gli oggetti parametrici hanno generato i loro poligoni.

Offset [-∞..+∞m]

Compensa la posizione del personaggio in base alle normali della superficie. Questa è un’opzione utile per evitare che i piedi si intersechino con l’oggetto superficie.

Proiezione

Questa opzione definisce il metodo che deve essere utilizzato per la detenzione collisione.

Più Vicino

Utilizza il punto più vicino rispetto all’asse perno verticale. Questo modo attiva la detenzione collisione per le superfici sopra e sotto il personaggio.

Basso

Questo modo appare solo lungo l’asse perno verticale, quando si interseca con la superficie. Logicamente, ci si aspetta che la collisione superficie sia posizionata sotto il personaggio e che non reagisca con la geometria sopra ad esso.

Da Percorso

Questo modo utilizzerà il percorso per trovare la direzione della collisione, includendo il punto più vicino alla superficie rispetto alla posizione corrente del percorso. Questo è il metodo migliore da utilizzare se il personaggio deve seguire un percorso complesso, avvolgendosi attorno alla geometria.

Base

Modificate questo parametro per definire il metodo da utilizzare per intersecarsi con l’oggetto superficie.

Punti

Getta un raggio dall’asse oggetto e ferma l’oggetto stesso quando si interseca con la geometria della superficie. Questo è il metodo di valutazione più veloce e, nella maggior parte dei casi, è più che sufficiente.

Rect

Proietta un rettangolo sulla superficie e fa una media della posizione e dell’orientamento di ogni passo sulla superficie. Questo metodo è il più lento da valutare, ma è anche il più preciso, dal momento che tende a posizionare e modificare l’angolazione del piede al meglio su una geometria complessa.

Oggetto

Simile a rettangolo, questo modo è l’ideale se l’oggetto piede è una Spline o un oggetto Poligono e deve seguire una geometria superficie complessa il più vicino possibile, ma evitando che la superficie si intersechi con il piede.

Altezza [0..+∞m]
Larghezza [0..+∞m]

Queste opzioni appaiono solo se è selezionato il modo Base Rettangolo. Essi modificano la larhezza e la lunghezza del rettangolo proiettato sulla superficie quando viene rilevata una collisione, per orientare e posizionare ogni passo. Più largo è il rettangolo, più il risultato sarà "nella media", dal momento che esso farà parte della geometria della superficie.

Allinea Perni

Questa opzione allineaà ogni perno alle Normali che si intersecano con l’oggetto superficie (perfetto se volete fissare il vostro personaggio automaticamente su una geometria per compensare l’inerzia, ad esempio, quando lo si fa correre a gran velocità).

Allinea Targets

Allinea i Target con le normali della superficie dei poligoni dell’oggetto con cui si interseca. Questa opzione è particolarmente utile quando avete un personaggio che cammina su terreni sconnessi, ad esempio, per allineare i piedi alla superficie (in modo che ne seguano il contorno, come dovrebbero), ma il perno (fianchi/bacino) rimaranno dritti, per simulare l’equilibrio del personaggio.

Distanza MIn

Questo parametro abilita la distanza minima permessa quando si rileva una collisione, per evitare che la geometria si intersechi. Simile all’opzione Offset (vicino al link Superficie), ma, anziché l’intero personaggio, compenserà solo gli oggetti.

Offset [0..+∞m]

Questo parametro è utilizzato per aumentare o diminuire l’offset distanza minima.