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Tag Phong

Base Tag

Tag Phong

Questo tag dà agli oggetti un aspetto smussato. La figura sotto a sinistra mostra una sfera prima e dopo l’applicazione del tag Phong. Osservate da vicino la parte destra della sfera e noterete linee rette attorno alla sua silhouette . Lo Shading Phong non aumenta il numero dei poligoni, piuttosto, pensate ad essa come ad un’illusione che perde il suo effetto intorno alla silhouette.

Se dovete smussare parte della silhouette, dovete usare più suddivisioni. Per specificare la massima smussatura dell’angolo, abilitate Limite Angolo ed inserite l’angolo desiderato all’interno del campo di testo.

Quando Cinema 4D calcola lo Shading Phong, esso suppone che le normali della superficie siano allineate. Se così non fosse, potrebbero apparire delle anomalie nell’ombreggiatura. Tutti gli oggetti Primitiva vengono allineati di default.

Smussare é un buon modo per ridurre i tempi di rendering e risparmiare sulla memoria, Senza il tag Phong, un oggetto richiederebbe un numero maggiore di poligoni per apparire smussato. Notate che la smussatura può avvenire solamente con superfici collegate. (superfici che condividono punti).

Come funziona lo Shading Phong

Ciascuna superficie ha una normale (spesso chiamata normale di superficie) che é perpendicolare alla sua superficie. Il colore e la luminosità di un punto sono determinati dall’angolo che la normale forma con i raggi della camera e le fonti di luce.

Se non smussiamo due superfici adiacenti, avremo una transizione netta, perché ciascuna superficie possiede la propria normale. Questo causerà un fascio di luminosità.

Se il tag Phong é attivo, le normali verranno interpolate. Ci sarà una leggera transizione tra una normale e la successiva (a condizione che la superficie sia collegata). Se il tag Phong non viene applicato, non avverrà alcuna interpolazione.

La figura 1 mostra le tre superfici collegate. La superficie in mezzo non é allineata alle altre superfici (lo potete definire dalla direzione delle normali). La figura 1a illustra come le superfici sono interpolate per lo smussamento. La barra di luce mostra la transizione netta causata dal non allineamento.

La figura 2 mostra le stesse tre superfici, ma questa volta esse sono allineate. Notate come l’interpolazione (Figura 2a) é più smussata. La barra di luce é più smussata come dimostrato.

Queste immagini mostrano perché è importante che le superfici siano allineate. Le normali per convenzione devono sempre puntare verso l’esterno dell’oggetto. Per esempio, se avete una mela, le normali devono puntare verso il mondo esterno, non verso l’interno.

La direzione delle normali gioca un’importante ruolo nella mappatura, pensate ad esempio a quando applicate delle etichette alle bottiglie. Tutti gli oggetti primitive sono creati con le normali correttamente allineate (non serve modificare le loro normali - sono già corrette).

Nota:
Per vedere le normali, selezionate i poligoni. Per esempio, create una sfera e scegliete Mesh / Conversione/Rendi Modificabile (questo convertirà la sfera in poligoni). Selezionate lo strumento Poligono dalla barra strumenti a sinistra e selezionate alcuni poligoni usando uno degli strumenti di selezione (o scegliete Modifica / Seleziona Tutti): le Normali appaiono come sottili linee gialle perpendicolari alla superficie. Per allineare le Normali, scegliete Mesh / Normali / Allinea Normali.