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Tag Phong

Base Tag

Tag Phong

Questo tag determina negli oggetti un aspetto smussato. La figura sotto a sinistra mostra una sfera prima e dopo l’applicazione del tag Phong. Osservate da vicino la parte destra della sfera e noterete linee rette attorno alla sua silhouette. Lo Shading Phong non aumenta il numero dei poligoni, piuttosto, pensate ad essa come ad un’illusione che disperde il suo effetto intorno alla silhouette.

Se dovete smussare parte della silhouette, dovete usare più suddivisioni. Per specificare la massima smussatura dell’angolo, abilitate Limite Angolo ed inserite l’angolo desiderato all’interno del campo di testo.

Quando Cinema 4D calcola lo Shading Phong, esso suppone che le normali di superficie siano allineate. Se così non fosse, potrebbero apparire delle anomalie nell’ombreggiatura. Tutti gli oggetti Primitiva vengono allineati di default.

Smussare é un buon modo per ridurre i tempi di rendering e risparmiare sulla memoria. Senza il tag Phong, un oggetto richiederebbe un numero maggiore di poligoni per apparire smussato. Notate che la smussatura può avvenire solamente con superfici collegate. (superfici che condividono punti).

Come funziona lo Shading Phong

Lo shading richiede le cosiddette Normali Vertice. Ogni poligono ha le proprie Normali Vertice in ciascun punto d'angolo. Senza l'aggiunta di un tag Phong o di un tag Normale, queste Normali Vertice hanno inizialmente lo stesso orientamento delle Normali del poligono. I punti d'angolo del poligono, che fanno parte di altri poligoni adiacenti, hanno ciascuno un'ulteriore Normale Vertice, a seconda del numero di poligoni limitrofi, come si può vedere sul lato sinistro dell'immagine qui sotto:

Le Normali Vertice bianche dell'immagine puntano inizialmente in direzione delle Normali poligonali (a sinistra senza il tag Phong). Per lo shading, viene utilizzata all'interno di un poligono una Normale (la Normale Shading) interpolata tra le Normali Vertice del poligono stesso per il calcolo della luminosità. E' evidente che verrà creato un bordo netto tra entrambi i poligoni: entrambe le Normali Vertice i cui punti centrali differiscono molto. Ne risulterà un salto di luminosità, qualcosa che si preferirebbe evitare nella maggior parte dei casi.

Come possiamo evitare questo salto di luminosità? Immaginate che l'orientamento di entrambe le Normali Vertice si allinei: non si verificherebbe alcun salto di luminosità sul bordo quando le Normali Shading vengono interpolate.

Ecco a cosa serve esattamente il tag Phong. A seconda del valore di soglia (l'angolo tra 2 poligoni adiacenti) le Normali Vertice saranno impostate su un valore medio dei poligoni adiacenti se non raggiungono questo valore: Potete osservarlo nell'immagine qui sopra: entrambe le Normali Vertice si trovano un punto sopra l'altro, il che assicura una sfumatura di luminosità uniforme sui bordi.

Un'altro piccolo dettaglio: immaginate che queste Normali Shading non siano interpolate tra i punti dell'oggetto ma possano invece essere orientate in qualsiasi direzione. Ecco ciò che fa la Mappa Normale, che può essere caricata nel canale materiale Normale.

Un ulteriore elemento di Cinema 4D che può essere sfruttato per influenzare le Normali Vertice è il tag Normale.

Notare che le normali poligono di poligoni adiacenti non sono orientate in direzioni opposte, ma sono orientate verso l'esterno o verso un lato in modo uniforme. Diversamente lo shading non funzionebbe correttamente.

Nota:
I Vettori Normale sono visibili se l'opzione Normali Poligono è abilitata nel menu Vista in Gestione Attributi (menu Viewport/Opzioni/Configura).

Per fare ciò, selezionate l'oggetto e passate alla modalità Usa Poligono, quindi selezionate i poligoni usando lo strumento Selezione (o selezionate Seleziona Tutto dal menu Selezione).