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Tag Costruttore Volume

Settaggi

Primitiva Perfetta

Questa opzione appare se, ad esempio, trascinate nella lista la primitiva di una Sfera (che ha un’opzione Sfera Perfetta propria). Per il Volume sarà usata una sfera perfettamente rotonda priva di facce.

Usa Punti Mesh
Raggio Punto Mesh [0.01..+∞m]

Attivate questa opzione se volete che il volume sia generato usando delle sfere attorno ai vertici dell'oggetto, anziché attorno alla superficie dei poligoni.

Notare che i livelli Voxel attorno ad ogni sfera (potete definire il Raggio del Punto Mesh ) hanno sempre lo stesso spessore all'interno e all'esterno e possono essere definiti solo usando il settaggio Intervallo Voxel Esterno (che si trova nel menu Dimensione Voxel.

Usa Dimensione Particelle

Se state usando particelle standard o quelle di Thinking Particles, il valore della dimensione delle particelle (vedi ad esempio in Thinking Particles il settaggio Dimensione) andrà a sostituire quello del Raggio.

Raggio [0.01..+∞m]

Usate questo settaggio per definire il raggio delle sfere posizionate intorno a ciascuna particella (o disposte e unite lungo una spline). Valori Raggio maggiori produrranno un effetto "blobby” più marcato; valori più piccoli manterranno la forma più simile a quella della particella o della spline (nella misura in cui gli altri settaggi lo consentono).

Ottimizza e Chiudi Fori

Nel caso di oggetti "porosi”, se Tipo Volume è impostato su Nebbia, questa opzione deve essere abilitata affinché il Costruttore Volume possa funzionare correttamente.

Scala Velocità [0..+∞]

Valori maggiori creeranno dietro ad ogni particella una scia di volume più o meno lunga e affusolata. Un valore pari a 0 disabiliterà l'effetto.

Questo è un metodo eccellente per creare elementi auto-chiudenti come una ferita aperta o un tunnel ecc. (applicando una sottrazione booleana alle particelle).

Densità [0.01..+∞]

Usate questo settaggio per definire la densità delle sfere lungo la spline. Valori troppo bassi renderanno visibili le singole sfere (soprattutto se il valore Dimensione Voxel è troppo basso):

Aumentare il valore Densità smusserebbe questa superficie.

Decadenza Interna Voxel [1..2147483647]

Se Tipo Volume è impostato su Nebbia, questo settaggio definisce il numero di livelli Voxel tramite cui il valore Voxel transiterà dall’esterno (= 0) all’interno (= 1). Valori più bassi produrranno una transizione proporzionalmente più rapida (la maggior parte di quelli interni ha valore 1); valori maggiori produrranno una transizione più lineare.

Suggerimento:
Se desiderate ottenere un valore Voxel costante su tutto il Volume con la modalità Nebbia, usate il Filtro Modellatura o un livello Modellatura con Tipo Filtro impostato su Mappa Range. Immettete lo stesso valore per entrambi i settaggi di output. Potrebbe essere necessario regolare le impostazioni di Input se i valori non sono compresi nell'intervallo normale da 0 a 1.

Decadenza Massima Voxel

Se Tipo Volume è impostato su Nebbia, l’opzione Decadenza Massima Voxel definirà, se attiva, una decadenza con valore continuo e lineare da 0 a 1 dall’interno all’esterno. Per oggetti combinati più complessi, solo le parti più grandi e voluminose raggiungeranno il valore massimo di 1:

La vista Viewport mostra i valori Voxel come una scala di grigio (con Tipo Volume settato su Nebbia).

Decadenza Voxel Interna è abilitato a sinistra e disabilitato sulla destra. Notare, a sinistra, la transizione più graduale con l’utilizzo di Decadenza Voxel Interna rispetto alla transizione più brusca a destra. Il Generatore Mesh Volume può essere usato (a sinistra) per creare una superficie poligonale continua sull'intero Volume, mentre a destra sarebbe limitato ad una piccola area vicino alla superficie originale.

Più in generale, questa opzione andrebbe abilitata perché permette di ottenere effetti più coerenti.

Soglia Superficie [-∞..+∞]

Questo valore viene mostrato solo se Tipo Volume è impostato su SDF e se, ad esempio, un oggetto Campo o Decadenza è stato trascinato nella lista.

Questi sono oggetti che generano valori spaziali per lo più compresi tra 0 e 1. Osservate un Campo Sferico, ad esempio, il cui valore di default 1 al centro decade fino a 0 verso i bordi. Il valore Soglia Superficie definisce come creare un Volume da questi valori. Se è impostato su 0.5, la superficie dell’involucro che lo contiene avrà valori intorno al 0.5:

Valori diversi: in alto un Campo Sferico, in basso un Campo Casuale.

Area di Generazione

Quando per generare il Volume vengono usati dei Campi o oggetti simili (es. Campi Casuali oppure oggetti Decadenza), dovete definire lo spazio entro cui andranno generati i Voxel. In caso contrario, la scena intera sarà riempita di Voxel, il che manderà in crash il computer!

Sono disponibili 2 opzioni:

Dimensione Box [XYZ m]

Definisce la dimensione del cubo entro cui saranno generati i Voxel.

Un Campo Casuale con un’Area di Generazione a forma di box.

Sovrascrivi Matrice Box

Usate questo settaggio se preferite spostare o ruotare liberamente il cubo (invece di usare la matrice predefinita del generatore di Volume).