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Occlusione Ambientale

Base Cache

Cache

Generale

Con l’introduzione di Cinema 4D R15, sono disponibili due tipi di Occlusione Ambientale:

Quest'ultimo funziona internamente in modo simile alla modalità IG Irradiance Cache e può essere controllato anche utilizzando dei settaggi simili. I vantaggi di usare questo metodo sono questi:

Occlusione Ambientale e Team Render

Se il Team Render dovesse usare AO cache file esistenti, assicuratevi che anche questi cache file (nel folder ,illum’ della scena con estensione *.ao) siano caricati e che l’opzione Auto Caricamento descritta sopra sia abilitata.

Settaggi

Densità Record

Non lasciate che i numerosi settaggi qui sopra descritti vi confondano! Visto che l'OA lavora in modo simile alla Irradiance Cache, i settari sono perlopiù gli stessi. Nella maggior parte dei casi, dovrete soltanto regolare il settaggio Densità Record. Questo definisce i parametri subordinati di conseguenza (modificateli solo separatamente, se l'OA risulta molto sbagliata o se non sembra abbastanza precisa).

Una spiegazione sommaria su come funziona la cache OA: durante il rendering, avvengono diversi pre-calcoli (pre-pass), durante i quali il progetto viene analizzato per verificare le aree più importanti per la camera (shading points negli angoli, aree concave, ecc) per la visibilità dell'ambiente e per calcolare un valore di OA:

I Shading Points dell'OA saranno disposti in punti nevralgici e salvati nella cache OA.

Tutti i valori dell’OA verranno memorizzati nella cache in una cache OA, e possono essere salvati come file per un uso successivo.

In una seconda fase, i valori OA posizionati in modo selettivo, saranno interpolati e resi omogenei.

I seguenti settaggi servono principalmente per disperdere i shading point (promemoria: i settaggi della tab Base definiscono, tra l'altro, il numero di campioni che saranno generati emisfericamente per ogni shading point, la loro lunghezza e il colore dei relativi effetti).

Abilita Cache

Se disabilitata, l'OA funzionerà come nelle precedenti versioni di Cinema 4D (precedenti alla R15): la visibilità dell’ambiente verrà calcolata per ogni pixel. Se abilitata, verrà utilizzata la cache OA descritta nel paragrafo precedente.

Campioni [16..16384]

A sinistra: valore basso di Campioni. A destra: valore alto di Campioni. Modello by Steen Winther.

Questo è il numero di campioni che sono emessi emisfericamente da ciascun shading point. Se l'OA sembra discutibile, questo è il valore che dovrebbe essere aumentato.

Valutazione Min [-8..4]
Valutazione Max [-8..4]

-8/-8 (sinistra) e -8/+4 (destra) per Valutazione Min e Valutazione Max, rispettivamente.

Questi settaggi possono essere ignorati nella maggioranza dei casi. Il lore effetto è appena visibile. Il "peggior" settaggio per Valutazione Min e Valutazione Max (-8 per ciascuno) differisce solo leggermente dal loro settaggio "migliore" (-8 e +4, rispettivamente (vedi immagine).

Tuttavia, la loro funzione va menzionata: mentre i pre-passi vengono renderizzati (quella fase in cui i riquadri sono dapprima più grandi e diventano poi sempre più piccoli), viene definita la dispersione della densità di rendering. Questo è un processo di adattamento, che pone particolare attenzione alle aree critiche. La differenza tra la Valutazione min. e la Valutazione max. definisce il numero di pre-pass.

-7 e 0 per Valutazione min. e Valutazione max., rispettivamente.

Un valore pari a 0 potrebbe dare come risultato un'immagine hi-res (dim. pixel 1*1) e un valor pari a -1 produrrà una dimensione pixel di 2*2, -2 = 4*4 e così via. Il valore Valutazione Min. dovrebbe quindi essere minore o uguale a Valutazione Max. Possono essere utilizzati anche valori positivi, che consentiranno la memorizzazione nelle aree sub-pixel (questo potrebbe per esempio essere utile in congiunzione con Displacement Sub Poligonale se alcuni dettagli sono stati persi).

Densità [10..1000%]
Distanza Minima [0..1000%]
Distanza Massima [0..1000%]

E' preferibile descrivere questi 3 settaggi insieme, poichè tutti e tre lavorano insieme e, per dirla semplicemente, definiscono la densità generale dei shading point nelle aree critiche e non critiche:

Addolcimento [0..1000%]

Tutti i settaggi appena descritti ruotano attorno al posizionamento dei shading points e alla loro elaborazione.

L'OA è stata accertata in modo selettivo in numerose aree all'interno del Progetto. La dispersione selettiva deve essere trasformata in una dispersione piatta per il rendering. Un algoritmo di smussatura lo esegue in questo modo: per ogni pixel da renderizzare sulla superficie di un oggetto, la cache OA viene verificata per le istanze più vicine a quel pixel e il loro valore viene interpolato per quel pixel.

In breve: Valori troppo bassi determineranno un’OA imprecisa; valori più elevati si tradurranno in rendering più omogenei (ma anche questi si appianeranno con Campioni troppo bassi). In generale, valori più elevati coinvolgono più shading points per i pixel renderizzati.

Paradossalmente, valori troppo elevati potrebbero portare a risultati poco omogenei.

Scala Schermo

Se disabilitato, la dimensione dell'output di rendering è irrilevante per accertare la densità dei shading point. Essa rimarrà costante, a prescindere se si renderizza ad una risoluzione di 80*80 o di 3000*3000. Nel primo caso sarebbe troppo grande e in quest'ultimo troppo piccola.

Se attiva, la densità dei shading point sarà legata alla dimensione di output per il rendering. Questo si tradurrà in una densità di shading point più flessibile e omogenea.

 File Cache

Svuota Cache

Cliccare questo pulsante per eliminare tutti i file della cache OA salvati per questo progetto nella vostra cache. Questo deve essere fatto per eventuali modifiche al progetto di cui sopra, al fine di evitare risultati poco corretti. Se l'opzione Carica Automaticamente è disabilitata, non è necessario cancellare la cache, poichè i file della cache saranno ignorati.

A destra del pulsante, vengono visualizzati il numero di record e la dimensione della cache, ossia, se Cinema 4D ha trovato un'adeguata Cache salvata.

Salta Prepass (se Presente)

Ecco una breve spiegazione su come funziona la cache OA: supponendo che non sia disponibile alcuna cache salvata in precedenza quando si esegue il rendering, tutta la cache deve essere nuovamente calcolata. Questo viene fatto in diversi pre-pass, durante i quali tutto nel progetto deve essere analizzato, le aree devono essere definite, aree che riceveranno ulteriore attenzione durante il rendering, ecc, prima che le attuali informazioni memorizzate siano renderizzate a colori. Questo richiede molto tempo. Tuttavia anche se una cache è già disponibile, devono ancora essere verificate molte informazioni, però questo passaggio può essere saltato attivando l'opzione Salta PrePass (se presente). Questo permetterà di accelerare il rendering.

Nel caso in cui non esista una Cache, questa sarà calcolata indipendentemente dal fatto se questa opzione è attiva oppure no.

Se una cache esiste già, ma l'angolo di vista è cambiato nel frattempo (o se avete calcolato l'OA di immagini molto piccole e in seguito dovete eseguire il rendering di immagini più grandi), vi consigliamo di non attivare questa opzione in quanto altrimenti potrebbero verificarsi calcoli non corretti.

Auto Caricamento

Se l'opzione Caricamento Automatico è stata usage per salvare un file cache , l'opzione Caricamento Automatico può essere attivata per caricare la cache. Se la cache non esiste, verrà calcolata una nuova cache.

Auto Salvataggio

Se attivo, il file della cache viene automaticamente salvato. Se nessun nuovo percorso di salvataggio è stato definito, il file verrà salvato in una cartella "illum" nella directory del Progetto. Il nome del file avrà come estensione "oa". Se viene calcolata una cache per ogni frame di animazione (Modo Animazione completa attivo), i file verranno denominati "filename0000x.oa".

Modo Animazione Completa

Se attivo, la cache verrà calcolata nuovamente per ogni frame di animazione e salvata con nomi personalizzati. Se disabilitata, la stessa cache viene usata per l'intera animazione (se Salva Automaticamente e Carica Automaticamente sono abilitati). Quest'ultima opzione funziona solo per quelle animazioni dove nulla è stato modificato in relazione all'OA (ad esempio l'animazione degli oggetti!). In caso contrario si possono verificare calcoli errati.

Se le posizioni o le forme dell’oggetto cambiano, l’opzione Modo Animazione Completa deve essere abilitata.

Notare che quando si salva la cache, il Modo Animazione Completa salva un gran numero di file, il che può richiedere l'utilizzo di molta memoria.

 Percorso File Cache

Personalizza Percorso
Percorso

Attivare questa opzione per selezionare un percorso dove si desidera salvare la vostra cache, se desiderate salvarla in un posizione specifica.