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Offline Anteprima Generale Multi-Pass

Multi-Pass

Nota:
Tra i vari multi-pass descritti qui di seguito possono trovarsi le seguenti relazioni:

  • Illuminazione Diretta = Diffusione Diretta + Riflessione Diretta + Emissione
  • Illuminazione indiretta = Diffusione Indiretta + Riflessione Indiretta + Rifrazione + Volume
  • Beauty (= immagine finale) = Illuminazione Diretta + Illuminazione Indiretta

Rendering Multi-Pass

ProRender offre ora i Multi-Pass, che potete attivare qui.

Sono disponibili i seguenti Multi-Pass e altri ancora:

Vari Multi-Pass.

 Multi-Pass

Illuminazione Diretta

Questo pass contiene tutta la geometria illuminata in modo diretto (incluse le luci poligonali e le fonti di luce) senza l’aggiunta di luce indiretta.

A sinistra il Multipass Illuminazione Diretta, a destra Illuminazione Indiretta.

Illuminazione Indiretta

Questo pass contiene tutta la luce riflessa, inclusa quella caustica. L’illuminazione diretta non è inclusa (ad eccezione delle fonti di luce reale).

La somma di Illuminazione Diretta e Illuminazione Indiretta produce il pass "beauty”, cioè l’immagine finale renderizzata.

Una quantità insufficiente di Illuminazione Diretta e Illuminazione Indiretta produce i multi-pass mostrati a destra, che sono descritti di seguito.

Emissione

Qui sono presenti solo le superfici luminose, sia luci poligonali che fonti di luce reale.

RELEASE 21

Rifrazione

Questo pass produce i seguenti risultati:

- Elementi della scena visibili nelle trasparenze (ad es. vetro)

- Se l'opzione Subsurface Scattering è abilitata, anche questa verrà emessa (internamente verrà applicata anche qui una rifrazione).

Volume

In questo caso, il Subsurface Scattering e un volume (vedi anche tag Volume) possono essere restituiti come multi-pass separati.

Multi-pass Fisici

Diffusione Diretta
Riflessione Diretta
Emissione
Diffusione Indiretta
Riflessione Indiretta

Vedi Multi-Pass Fisici. A differenza di quanto qui descritto, per ottenere un pass Beauty è necessario aggiungere i seguenti multi-pass di ProRender: Diffusione diretta, Diffusione Indiretta, Riflessione Diretta, Riflessione Indiretta, Rifrazione, Emissione e Volume.

I multi-pass rimanenti

Ambiente.

Questo Multi-Pass mostra il cielo (incluso il Cielo Fisico) come viene visto dalla camera. Mostra inoltre l'ambiente della scena (da cui il nome).

Occlusione Ambientale.

Qui è possibile definire l'occlusione ambientale (più un'area è nascosta, più è scura, vedi anche Occlusione Ambientale). È possibile definire la Lunghezza Raggio Occlusione Ambientale nella tab Offline.

Albedo

Il pass Albedo riproduce i colori diffusi della componente diffusa del materiale senza tener conto dell'illuminazione.

Coordinate Globali

In questo Multi-Pass gli oggetti saranno colorati in base alla propria posizione nel sistema di coordinate globale.

Coordinate Texture

Questo canale renderizza gli oggetti con un gradiente dal verde al rosso in base alle proprie coordinate UVW. U = rosso e V = verde.

Normale Geometria
Normale Shading

In questi modi, i componenti Normali sono renderizzati come RGB (X=rosso; Y=verde; Z=blu). Con Normale Shading, saranno valutati gli effetti dei tag Phong e Normale, come anche gli effetti di Rilievo e Normale; con Normale Geometria, sarà visualizzato solo un risultato sfaccettato basato sulla geometria.

Profondità

Non sorprendetevi se vedete un Multi-Pass completamente bianco. È un pass a 32-bit (sperimentate con il settaggio Esposizione nella tab Filtro del Visualizzatore Immagini). Più lontano è un oggetto, più luminoso verrà visualizzato. Sarà applicato un gradiente in scala di grigio che va dalla camera (nero) all’oggetto più distante (bianco totale) attraverso gli oggetti visibili.

ID Oggetto

Questo Multi-Pass mostra i vari oggetti con diversi colori casuali.

ID Gruppo Oggetto

Questo Multi-Pass mostra vari oggetti in diversi colori. Potete definire questi colori in un tag Compositing (tab ProRender).

ID Materiale

Questo Multi-Pass mostra i vari materiali con colori differenti, ciò significa che i materiali identici avranno gli stessi colori.

 Anti-Aliasing

Coordinate Globali
Coordinate Texture
Normale Geometria
Normale Shading
Profondità
ID Oggetto
ID Gruppo Oggetto
ID Materiale

Attivate l’opzione corrispondente per calcolare l’Anti-Alias di un Multi-Pass specifico. Per i Multi-Pass non elencati, ciò avverrà automaticamente. I multi-pass a cui non deve essere applicato l’anti-alias saranno calcolati all’inizio del processo di rendering e potranno essere visualizzati prima che esso termini.