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ProRender

Offline Anteprima Generale Multi-Pass

Anteprima

I settaggi della tab Anteprima si applicano al rendering interattivo di una determinata vista (menu ProRender della viewport).

Suggerimento:
Notare che l'anteprima può differire notevolmente dal rendering offline nel caso di settaggi bassi. Questo accade in particolar modo per quanto riguarda gli oggetti trasparenti (es. vetro) perché Profondità Campione è impostato solo a 3. In questi casi è necessario regolare in modo adeguato il valore corrispondente per il rendering offline.

Modo Rendering

Le varie modalità di rendering.

Qui è possibile definire varie modalità di rendering:

Illuminazione Globale

La modalità di rendering più importante e predefinita. L’Illuminazione Globale viene usata da ProRender per creare IG, ombre, riflessioni, rifrazioni nelle trasparenze e tutto ciò che ha a che fare con campioni inviati avanti e indietro, o inclusi in riflessioni e rifrazioni.

Occlusione Ambientale

L’Occlusione Ambientale sarà renderizzata (più l’area è occlusa, più scura essa risulterà, vedi anche Occlusione Ambientale).

Illuminazione Diretta.

In questa modalità non avrete nessuna altra luce riflessa proveniente da altri oggetti: in sostanza, niente Illuminazione Globale. Solo un’illuminazione diretta, incluse le ombre. Anche i riflessi (ad eccezione dei riflessi delle sorgenti luminose) e le trasparenze saranno disabilitati.

Fil di Ferro.

Questa modalità rende grigi su fondo bianco i lati dei triangoli della geometria della scena (i quadrilateri vengono suddivisi internamente in triangoli). Questo può essere utile se desiderate visualizzare la topologia dei poligoni, ad esempio.

Diffusione.

A volte è consigliabile renderizzare la scena senza texture per controllare l’illuminazione. Ecco il motivo di questa modalità: assegnare temporaneamente un materiale grigio e diffuso a tutti gli oggetti. La scena sarà renderizzata molto più velocemente senza texture, e lo shading più omogeneo permetterà di giudicare come funzionano insieme le sorgenti luminose su geometrie bianche.

Profondità di Campo

Usate questa opzione per attivare o disabilitare la profondità di campo (inclusi tutti i Bokehs, vedi anche Forma Diaframma del Rendering Fisico). Notare che il renderizzatore sarà spesso spinto al limite nel tentativo di rimuovere il disturbo. Tuttavia, la profondità di campo è un’elemento chiave per effetti fotorealistici.

Maggiori info su questa funzione sono disponibili alla pagina Profondità di Campo.

Profondità Raggio Max [1..2147483647]

Durante il rendering, sulla scena vengono proiettati moltissimi raggi per ogni pixel. Il raggio sarà suddiviso a seconda del tipo di superficie colpita: in questo modo, il raggio può essere riflesso e/o rifratto; nel caso di superfici opache o diffuse, saranno riflessi o rifratti tantissimi raggi da diverse angolature.

Ecco come vengono definiti i tipi di raggio. I settaggi di profondità definiscono il numero di riflessioni/rifrazioni per tipo di raggio (ad eccezione di Profondità Raggio Max).

I raggi viaggiano avanti e indietro nella scena milioni di volte raccogliendo informazioni sui colori e sulla luminosità (campioni). Nel mondo reale questo accade un numero infinito di volte, ma in Cinema 4D questo ad un certo punto deve terminare, in caso contrario il calcolo di ciascun punto continuerebbe all’infinito… Pertanto, il numero di riflessioni e rifrazioni deve essere limitato.

È possibile definire separatamente ognuno di questi tipi di raggio per ottimizzare i tempi di rendering. I valori possono essere ridotti in modo selettivo per ridurre appunto i tempi di rendering.

In generale, possiamo affermare che: la differenza visibile nel rendering con valori di 1, 2 o 3 è più accentuata; al contrario, più alti sono i valori, minore sarà la differenza. Ciò non sorprende perchè, ad esempio, il 7° riflesso di una fonte di luce intensa è talmente scuro che a malapena si noterà la differenza, con tempi di rendering inutilmente più lunghi.

Quindi, per TUTTE le impostazioni di profondità, maggiore è il valore, più lunghi saranno i tempi di rendering, e viceversa. Tuttavia, con valori bassi (0-3) aumenteranno gli artefatti.

Il settaggio Profondità Raggio Max definisce il numero di riflessioni possibili per le superfici riflettenti (valore Ruvidità "0”; vale a dire: riflessi netti).

Esso definisce il valore anche per i 4 settaggi di profondità (es.: anche impostando a 12 il valore Profondità Rifrazione, avrà valore il settaggio Profondità Raggio Max fino a quando sarà inferiore a 12).

Notare che le caustiche appariranno solo con valore Profondità Raggio Max di 2 o superiore.

Profondità Diffusione [0..2147483647]

Questo settaggio definisce il numero di riflessioni che un raggio può accettare per una superficie diffusa (Lambert, Oren-Nayer). Questo effetto può essere descritto, in sostanza, Illuminazione Globale.

Maggiore è il valore, più luminosa sarà la scena. Tuttavia con una Profondità Diffusione di 4 o più noterete appena la differenza perchè a quel punto l’aumento del numero di riflessioni non potrà illuminare ulteriormente la scena nell’insieme. Se il rendering è troppo scuro, è consigliabile lavorare con la Mappatura Tonale piuttosto di continuare ad aumentare il valore di Profondità Diffusione.

Profondità Lucentezza [0..2147483647]

Questo settaggio definisce il numero di riflessioni possibili per un riflesso opaco (Ruvidità > 0).

Maggiore è la Ruvidità, minore risulteràe la Profondità Raggio Max ottenibile senza artefatti.

Valori inferiori portarenno a tempi di rendering più brevi (e più ripetizioni).

Profondità Rifrazione [0..2147483647]

3 livelli trasparenti renderizzati con 3 settaggi diversi di Profondità Rifrazione. Per oggetti voluminosi (qui mostrati senza uno spessore per scopi dimostrativi) La Profondità Rifrazione deve essere raddoppiata per ottenere il risultato voluto.

La Profondità Rifrazione definisce il numero di rifrazioni concesse per un effetto vetro chiaro e trasparente. se il valore è troppo basso, il raytracing si bloccherà al colore nero.

La Profondità Rifrazione funziona anche con Subsurface Scattering (opzione Trasparenza attiva) e deve avere almeno un valore di 2. Tuttavia la profondità si applica solo in entrata e in uscita dall'oggetto rifrattore (la rifrazione all'interno dell'oggetto dipende da questo).

Profondità Rifrazione Lucentezza [0..2147483647]

3 livelli opachi trasparenti renderizzati con diverse Profondità di Rifrazione. Nel caso di oggetti voluminosi (qui mostrati senza spessore a scopo dimostrativo) la Profondità di Rifrazione deve essere raddoppiata per ottenere risultati soddisfacenti.

L’opzione Profondità Rifrazione (Profondità) definisce il numero di rifrazioni consentito per il vetro opaco. Se il valore è troppo basso, il ray tracing verrà annullato con il colore nero.

La Profondità Rifrazione funziona anche con Subsurface Scattering (opzione Trasparenza disabilitata) ma deve avere almeno un valore di 2. Tuttavia, la profondità si applica solo in entrata e in uscita dall’oggetto rifrangente (la rifrazione all’interno dell’oggetto dipende da questo).

Profondità Ombre [1..2147483647]

Questo settaggio influenza i materiali trasparenti o quelli a cui è assegnato un canale Alfa: per calcolare le ombre, ProRender emette dei raggi d'ombra dalle fonti di luce per ogni superficie visibile (di tutti gli oggetti che riflettono la luce). Per ciascun materiale trasparente/alfa che si trova tra la superficie e una fonte luminosa viene utilizzato Profondità Rifrazione:

Valori diversi di Profondità Ombre e i risultati di rendering con diversi valori di trasparenza.

Questo settaggio definisce il numero di trasparenze/alfa che il raggio d'ombra deve considerare durante il suo percorso verso la fonte luminosa.

Notare che le trasparenze rifrangenti (cioè con Rifrazione diversa da 1) non sono incluse nei raggi d'ombra (questo è lo scopo dei raggi di rifrazione, che possono creare caustiche). Nel caso di oggetti voluminosi, entrambi i lati (anteriore e posteriore) sono visti come trasparenti.

Lunghezza Raggio Occlusione Ambientale [0.001..+∞m]

Da sinistra a destra: valori incrementali di Lunghezza Raggio Occlusione Ambientale.

Usate questo valore per definire la distanza entro cui le superfici possono "vedersi” a vicenda e di conseguenza essere oscurate. Valori bassi coloreranno solo gli elementi molto vicini; valori alti produrranno un effetto simile a quello dell’illuminazione diffusa.

Campioni per Ripetizione [1..64]

Durante il rendering, la scena (dal punto di vista della camera) viene divisa in una griglia costituita di pixel (= risoluzione di output). Per ogni pixel e ogni iterazione, vengono proiettati nella scena un certo numero di campioni (Campioni per Iterazione). Per evitare scalettature ai bordi (immaginate il bordo angolato di un cubo che attraversa la griglia, vedi anche Come funziona l’antialiasing per il renderizzatore Standard), i campioni saranno dispersi sull’intera superficie della griglia e i campioni raccolti per pixel andranno combinati (= colore pixel).

Un esempio di dispersione di campioni di un rendering di 3x3 pixel per iterazione.

Questo settaggio può essere usato per definire il conteggio dei campioni per iterazione.

Questo settaggio non ha un vero impatto nei rendering più lunghi: il risultato sarà lo stesso. Ma allora a cosa serve questo settaggio? Potete usarlo per influire sui salti di qualità tra le iterazioni in aggiunta alla lunghezza di iterazione nel Visualizzatore Immagini: tanti Campioni per Iterazione producono una differenza maggiore tra le iterazioni, per cui ogni iterazione richiederà più tempo e viceversa. Sia che abbiate un numero basso di iterazioni con molti campioni, o un numero elevato di iterazioni con pochi campioni, in pratica si otterrà la stessa qualità di rendering con tempi di rendering praticamente uguali.

Se ignorate i filtri descritti alla sezione successiva, tutti i campioni di un pixel verranno combinati e il pixel verrà renderizzato di conseguenza.

Filtro
Dimensione Filtro [0.5..64]

Nella sezione precedente abbiamo descritto come vengono dispersi i campioni su una superfice di pixel. Il settaggio Filtro può essere usato per definire come questi campioni influiscono su ciascun pixel nell’area della Dimensione Filtro per il rendering .

Nell’esempio qui sotto, una sezione è stata ingrandita in modo che il filtro possa essere osservato più chiaramente.

Zoomate gli esempi qui sotto per osservare meglio i dettagli.

Ecco come i campioni vengono pesati per colore-pixel, iniziando dal pixel centrale (Dimensione Filtro 1, 1.5 e 2, rispettivamente).

Le curve del filtro rispettano funzioni diverse, per cui l'asse X è il centro dei pixel e l'asse Y è la pesatura di ciascun campione.

La Dimensione Filtro (in pixel) definisce come debbano essere usate molte superfici di pixel vicine intorno al pixel, per combinare tutti i campioni corrispondenti. Maggiore è il valore, più i dettagli saranno sfumati. Un valore di 0.5 influirà solo sulla superficie del pixel corrente.

Blocco Radianza
Valore Blocco Radianza [1..+∞]

A destra con il Blocco Radianza (firefly e caustiche sono spariti); a sinistra senza.

Il settaggio Blocco Radianza può essere usato per limitare la densità dei campioni (o più semplicemente la lucentezza) o la rifrazione/riflessione dei campioni. Più bassi sono i valori, maggiore sarà la restrizione; più alti sono i valori più alta sarà la lucentezza. Le riflessioni dirette (cioè valori di 1) non sarannno influenzate. I riflessi HDRI resteranno invariati.

Questi settaggi servono anche a ridurre l’effetto firefly (scintillii pixelati nelle immagini - vedi anche Soglia Firefly).

Attenzione: questi settaggi hanno un effetto più accentuato sulle caustiche. La loro lucentezza viene ridotta. Un rendering corretto non sarà più possibile. Se osservate l’immagine sopra potete vedere un accenno di caustiche sulla sinistra che a destra non è presente.

Nota:
L’impatto del settaggio densità campioni e del Filtro Firefly descritti sotto viene decisamente ridotto se applicate il Denoiser.Il Denoiser filtra gli effetti Firefly in modo davvero efficace!

 Rendering Progressivo

Condizione di Arresto

ProRender renderizza progressivamente e, se non diversamente indicato, a tempo indeterminato. Tuttavia, visto che il rendering alla fine deve pur arrestarsi, potete usare queste opzioni per definire come questo deve avvenire:

Numero Iterazioni [1..2147483647]

Iniziamo con una breve spiegazione su cosa significa Iterazione per ProRender.

"Iterazione” significa che il renderizzatore ha calcolato ciascun pixel per una volta, oppure, quando l'antialiasing viene disattivato, che è stato raccolto un campione per ogni pixel. Settaggi elevati di antialiasing consentono di raccogliere più campioni per pixel per ogni iterazione. Più grande è l'immagine o più complessa è la scena (ad esempio con numerose riflessioni e rifrazioni), meno iterazioni potrà completare la scheda grafica entro lo stesso periodo di tempo (nella barra del Visualizzatore Immagini viene continuamente visualizzato il numero corrente di iterazioni).

Ad esempio, se la qualità del rendering è soddisfacente con un Conteggio Iterazione di 1.000, è possibile immettere questo valore in modo che l'animazione sia renderizzata nella corrispondente qualità.

Tempo Limite [0..2147483647]

Immettere la durata in secondi entro cui il renderizzatore deve renderizzare un fotogramma. Notare che questa durata non deve essere considerata come assoluta, poichè il renderizzatore deve comunque completare un'iterazione prima di proseguire con il fotogramma successivo o prima di interrompere il rendering. In realtà, sarà necessario un po’ più tempo per fotogramma o immagine.

 Risoluzione Anteprima

A sinistra: immagine di esempio durante la navigazione; a destra: dopo che la camera si è fermata.

Quando usate ProRender per ottenere delle anteprime, potete definire qui i settaggi che vi aiutano a velocizzare la navigazione. La Viewport passerà momentaneamente ad una risoluzione più bassa (come anche tutti i principali cambiamenti apportati alla scena).

Risoluzione Max

Durante la navigazione nell'anteprima, verrà inizialmente utilizzata una risoluzione bassa e quindi più veloce. Quando la camera si ferma, verrà utilizzata invece la risoluzione qui definita. Lo sfarfallio durante la navigazione è stato notevolmente ridotto, il che rende la visualizzazione molto più fluida.

 Risoluzione Texture Predefinita

ProRender al momento ha delle limitazioni, per cui non tutti gli shader possono essere renderizzati in modo nativo dalle schede grafiche (vedi anche Limitazioni). Questi shader devono essere convertiti in bitmap leggibili dalla scheda grafica. Ecco perchè è possibile definire a livello globale la dimensione delle texture per i rispettivi shader (notare che la dimensione delle texture può essere definita a livello di shader nel menu Base).

Tutti gli shader saranno convertiti in bitmap prima che il rendering sia avviato, e questo può richiedere un pò di tempo.

Una texture piccola a sinistra (128x128) e una più grande a destra (1280x1280).

Dimensione X Texture [1..8192]
Dimensione Y Texture [1..8192]

Inserite qui la dimensione della texture in pixel. Ricordate che la memoria della scheda grafica è limitata, pertanto alcune schede potrebbero andare in crash se viene richiesta troppa memoria.

Profondità Bit Texture

Qui è possibile selezionare tra 8 bit e 32 bit (nel caso siano usati degli shader con valori di colore superiori agli 8 bit).