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OpenGL Hardware

Proprietà Base

OpenGL Migliorato
Trasparenza
Ombre
Post Effetti
Disturbo

Qui si possono attivare o disattivare questi effetti. Ulteriori informazioni riguardanti questi effetti possono essere trovate qui.

Tassellatura

Usate questa opzione per attivare o disattivare la Tassellatura per il relativo oggetto (vedi anche Tassellatura).

SSAO

Usate questa opzione per attivare o disattivare una veloce approssimazione di Occlusione Ambientale (vedi anche SSAO).

Riflessioni

Questa opzione definisce, in riferimento all’OpenGL Hardware, se deve essere eseguito l’output delle riflessioni oppure no. Per maggiori dettagli vedi Anteprima Riflessioni.

Profondità di Campo

Questa opzione definisce, in riferimento all’OpenGL Hardware, se deve essere eseguito l’output della Profondità di Campo oppure no. Per maggiori dettagli vedi Profondità di Campo.

Filtro Ombre Alternativo

Abilitare questa opzione può essere d’aiuto nel caso si presentino delle strisce durante il rendering di sorgenti di luce che proiettano ombre.

Anti-Aliasing

A seconda delle schede grafiche e del driver utilizzato, qui sono disponibili diversi livelli di anti-aliasing.

Supercampionamento (Brute Force)

Se Trasparenza è attivo, l’antialiasing OpenGL non funzionerà. Per essere certi che OpenGL Hardware fornisca ancora risultati accettabili, è possibile usare il SuperCampionamento per renderizzare i rispettivi sub-pixels. Notate che valori più alti rallenteranno il processo in modo proporzionale, perchè i sub-pixels saranno renderizzati per pixel, indipendentemente da qualunque trasparenza. Perché Brute Force? Perché il rendering è diretto, senza alcun tentativo di risparmiare tempi di rendering. Con un settaggio di 4x4 su 100 x 100 pixel, un’immagine sarà renderizzata internamente ad una risoluzione 4 volte più grande (cioè, 400 x 400) e alla fine sarà compressa a 100 x 100 tramite un filtro.