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Rendering Fisico

Base Avanzato

Proprietà Base

E’ possibile trovare info generali sul Renderizzatore Fisico nella sezione Motore Render.

Profondità di Campo

Attiva o disattiva la Profondità di Campo per il Renderizzatore Fisico.

In senso stretto, una camera può focalizzarsi solo su una determinata distanza per volta. Tutto ciò che si trova prima e dopo questa distanza apparirà sfocato. L’area tra l’oggetto più lontano e quello più vicino messi a fuoco si chiama Profondità di Campo.

Una Profondità di Campo vasta riesce a mettere a fuoco un’area piuttosto ampia, mentre una Profondità di Campo minore metterà a fuoco un’area decisamente più piccola.

Diminuzione della Profondità di Campo da sinistra a destra.

In Cinema 4D, la Profondità di Campo del punto di vista della camera viene definita utilizzando la Distanza Focale, la quale può essere modificata interattivamente nella Viewport:

La variazione delle distanze focali mostrate a destra muove la Profondità di Campo verticalmente lungo il punto di vista della camera.

La Profondità di Campo è influenzata da 3 settaggi della camera:

Ulteriori dettagli possono essere trovati alla sezione Distanza Focale.

Notate che scalare la Profondità di Campo di un progetto può alterare il progetto in modo drastico! Vedere anche Scala Progetto. La Distanza Focale si adatterà di conseguenza ma i parametri "visivi" resteranno invariati.

Motion Blur

Tempi di posa estremamente lunghi possono creare interessanti effetti.

Attiva o disattiva il Motion Blur per il Renderizzatore Fisico. Il Motion Blur è un fatto reale e quindi deve essere fisicamente corretto. Esso si verifica quando un oggetto (o la camera) si muove durante le riprese, quando l’otturatore è aperto. Il grado di Motion Blur dipende dalla velocità dell’otturatore della camera e dalla velocità con cui si muove l’oggetto o la camera.

Tempi di posa minori causeranno sfocature più evidenti.

Come nel caso della Profondità di Campo, il Motion Blur richiede molta potenza e tempi di rendering molto lunghi. Tuttavia, questo effetto vi sarà d’aiuto nella creazione di un look realistico in filmati e video, anche se la tendenza più recente nei film d’azione è una maggiore velocità di scatto, che dà come risultato una sequenza di immagini.

Un paio di consigli generali riguardanti il Motion Blur:

Suddivisioni Movimento [1..6]

Il cubo si muove lungo la Spline. Con un valore Suddivisione Motion di 6, il cubo si muove correttamente lungo la Spline Cerchio.

E’ particolarmente importante calcolare le posizioni tra i frame dell’animazione quando si animano movimenti circolari veloci. Questo valore definisce il grado di suddivisione tra due frame consecutivi dell’animazione (1=0; 2=una volta; 3=tre volte; 4= 7 volte; 5= 15 volte; 6= 31 volte). Valori maggiori comporteranno un utilizzo maggiore di memoria (anche se solo in modo nominale per le normali scene - una differenza notevole si presenta solo quando si applica a molti oggetti). Per singole immagine statiche, questo valore piò essere maggiore a di quattro cifre, per garantire la massima qualità motion.

Suddivisioni Deformazione [0..6]

Vedere Suddivisioni Movimento, solo per gli effetti di deformazione (ad esempio un oggetto che cambia forma), che sono causati, ad esempio, da Joint.

Suddivisioni Hair [0..6]

Vedere anche Suddivisioni Movimento, solo per capelli animati. Notate che questa opzione richiede una gran quantità di memoria. Pertanto si consiglia di utilizzarla con parsimonia e utilizzando valori molto bassi.

Campioni

Il Campionamento campiona la cache del Progetto dal punto di vista della camera in pixel (vedere anche Come funziona l’anti-aliasing?). Il Campionamento deve determinare le aree che devono essere sottoposte nuovamente al campionamento per quanto riguarda l’anti-aliasing o gli effetti di sfocatura (Profondità di Campo, Motion Blur, effetti sfocatura) in modo da poter ottenere un rendering della qualità desiderata.

Se il numero di campioni raccolti (ad esempio i colori) supera il numero di pixel, essi saranno trasformati in colori pixel grazie ad un filtro anti-aliasing. Questa è una spiegazione molto semplificata delle procedure molto complesse che in realtà avvengono.

I seguenti settaggi Campionamento servono per controllare i campioni durante il calcolo. Principalmente, vale quanto segue: più campioni ci sono nelle aree critiche, migliore sarà il risultato finale (serviranno però tempi di rendering più lunghi). In breve:

Fissato

Risultato di rendering utilizzando i valori mostrati per Suddivisione Campionamento.

Questo campionamento suddivide ogni pixel in un determinato numero di sotto-pixel, a seconda del valore inserito in Suddivisione . Ad esempio, per rendere un’area sfocata dall’effetto Motion Blur visivamente accattivante è necessario utilizzare un valore relativamente alto (ad esempio 4 o 5). In questo modo si creeranno rispettivamente 16 e 25 campioni, i quali saranno calcolati per ogni singolo pixel (si possono inserire anche valori irregolari come "2.4", ecc.). Anche in aree superflue. Date un’occhiata all’immagine sopra, in alto a destra nella scena è possibile vedere una selezione del muro. Questa è un’area in cui un gran numero di campioni sarebbe superfluo. La superficie del muro è infatti piuttosto omogenea e rimarrà invariata. Fissato è un metodo che utilizza la "forza bruta" per renderizzare un’immagine.

E’ possibile valutare i tempi di rendering. Questo perché esiste il modo Adattabile che riconosce in quale posizione devono essere fatti più campionamenti.

Aumentando il livello della Suddivisione Campionamento di un singolo valore, si raddoppierà il tempo di rendering necessario. Qui potete fare una stima abbastanza precisa del tempo richiesto, il che è abbastanza complicato da fare con il campionamento Adattabile.

Adattabile

Il campionamento Adattabile è più intelligente rispetto al campionamento Fissato sopra descritto, e molto spesso il rendering è più veloce. D’altra parte però, è più difficile da controllare, in quanto esso è calcolato dai seguenti 4 valori e distribuisce i campioni di conseguenza:

Per effetti speciali come la Sfocatura, sono disponibili ulteriori settaggi nella parte inferiore della finestra di dialogo.

Indipendentemente dai settaggi, è necessario prestare attenzione ai bordi degli oggetti, a quali sono applicati dei campioni per assicurarsi che siano sempre anti-aliased in modo ottimale.

Notate che, in linea di massima, il campionamento Adattivo rende l’immagine leggermente meno nitida rispetto alla modalità Fissato:

Quindi, se volete che il rendering di un Progetto abbia delle texture altamente dettagliate, scegliere la modalità Fissato è l’opzione migliore.

Progressivo

Più lungo è il rendering, migliori saranno i risultati (miglior qualità).

Questa modalità di rendering è completamente nuova in Cinema 4D e si differenzia dai normali modi di rendering che producono l’immagine renderizzata dopo un determinato tempo di rendering. Il modo rendering Progressivo può renderizzare all’infinito, e la qualità continuerà a migliorare. Questo non è così evidente nelle superfici di colore omogeneo ma può essere osservato in particolar modo nelle aree in cui sono presenti effetti di sfocatura, come DOF, Motion Blur, ombre area, effetti sfocatura o anti-aliasing. L’immagine inizialmente sgranata diventerà sempre meno granulosa, quindi più omogenea. Non confondete questa modalità con il rendering "unbiased", la cui popolarità è cresciuta negli ultimi anni. Con questo metodo l’IG, viene resa "unbiased" (per quanto che riguarda la correttezza fisica e la precisione), e quindi l’effetto IG viene continuamente migliorato. Il modo Progressivo non offre questo effetto!

Questo modo è particolarmente adatto per anteprime veloci di rendering per determinare la qualità dell’immagine stessa. Nessun altro metodo permette un rendering così veloce dell’intera immagine (con una qualità ridotta all’inizio). A tal fine è consigliabile impostare i valori di suddivisione che si trovano nella parte inferiore della finestra di dialogo a 0.

Se volete lasciare renderizzare una scena all’infinito otterrete sempre delle immagini perfette e non granulari. Chiaramente si possono raggiungere buoni risultati prima di un tempo infinito. In alcune occasioni però, è richiesto un tempo di rendering maggiore rispetto ad altre modalità.

Notate che è possibile rendere visibili numerosi settaggi di questa modalità cliccando sul triangolino vicino a Campione.

Modo Progressivo
Progressivo: Conteggio Passi [1..65536]
Progressivo: Tempo Limite (minuti) [0..16384]
Progressivo: Limite Conteggio Passi [1..65536]

Utilizzate questi settaggi per definire se il rendering non deve mai terminare (Infinito), se deve terminare dopo un determinato numero di passaggi (Conteggio Passi), se questo settaggio deve essere usato per interrompere il rendering di una singola immagine (stills) o interrompere la durata del rendering (Tempo Limite). Un passo (o passaggio) in questo contesto è definito come un risultato renderizzato completamente nuovo dell’intera superficie di una data immagine (un riassunto di ciò che viene visualizzato si può trovare nel Visualizzatore Immagini). Il Conteggio Passi correntemente calcolato viene visualizzato nella barra di stato in basso nel Visualizzatore Immagini.

Notate che quando utilizzate Tempo Limite dovete concedere tempo sufficiente almeno per un pass, in caso contrario potreste ottenere un rendering difettoso nel momento in cui il passaggio dovesse essere interrotto a metà dell’immagine.

Progressivo: Limite Conteggio Passi: questo settaggio serve a prevenire rendering senza una fine per un frame di animazione e funziona esclusivamente per animazioni e per il modo Progressivo Infinito , indifferentemente dal fatto che sia usata una singola macchina, il Team Render, o la Coda Render.

Qualità Campionamento

Questo menu di selezione rende il vostro lavoro leggermente più semplice, definendo automaticamente le combinazioni dei parametri, a seconda dei settaggi scelti (sotto descritti). Anteprima, Bassa, Media, Alta si riferiscono alla qualità dell’immagine renderizzata: migliore sarà il settaggio, meno granulosa sarà l’immagine, ma ciò allungherà i tempi di rendering. Se selezionate Automatico, potrete definire solo il valore Soglia Errore Shading. Personalizzato sarà selezionato automaticamente quando smodificate manualmente uno dei valori dei parametri.

Controlla Shading Trasparenza

A sinistra disabilitato; a destra opzione Verifica Trasparenza Shading attiva per un oggetto animato con canale alfa e Motion Blur.

Questa opzione può essere abilitata per evitare l'effetto mostrato a sinistra, che si verifica quando i canali alfa sono utilizzati in combinazione al Motion Blur. Sarà usato il Campionamento Adattabile per eseguire calcoli supplementari allo scopo di differenziare le aree trasparenti da quelle non trasparenti. Purtroppo questo ulteriore sforzo provoca un drastico aumento nei tempi di rendering in progetti complessi con materiali trasparenti. Pertanto, questa opzione è disabilitata di default. Questa opzione deve essere attivata solo se si presenta l'effetto dell’immagine a sinistra qui sopra (quando i canali alfa sono utilizzati in combinazione con il Motion Blur).

Suddivisione [0..16]

Questo settaggio funziona in modo diverso a seconda dell’opzione selezionata, se Fissato o Adattabile.

In pratica, questo settaggio rompe ogni pixel in un numero specifico di sotto-pixel (0=1; 1=2; 2=4; 3=8; 4=16. Si possono inserire anche valori irregolari) e per ciascuno di essi sarà calcolato lo stesso numero di campioni.

I valori Suddivisione Campionamento che sono troppo bassi non possono essere compensati con parametri shading di alta qualità (Scena di Tim Clapham).

Suddivisione Shading (min) [0..16]
Suddivisione Shading (Max) [0..16]
Soglia Errore Shading [0.1..100%]

Dovreste essere già a conoscenza di questo trio di settaggi, che si trovano in altre funzioni di Cinema 4D: si possono infatti trovare in modalità Migliore nei settaggi anti-aliasing del renderizzatore di default, inoltre si può anche regolare la qualità delle ombre Area grazie a questi settaggi. Essi funzionano allo stesso modo anche in Campionamento. In poche parole, si applicano le informazioni raccolte dal settaggio Suddivisione Shading e il numero di campioni shader richiesti per ogni pixel sarà determinato in base ai parametri di shading.

"Shading" è il calcolo di un colore in base alle ombre, alle texture, alle rifrazioni, alle riflessioni, ecc. Esso può essere molto complesso e richiedere molto tempo, a seconda della scena (il renderizzatore Fisico può ri-utilizzare dei campioni shading - a seconda della scena - per risparmiare tempo).

Il valore Suddivisione Shading (Min) definisce il numero minimo di campioni shading che devono essere calcolati (anche con le potenze, ad esempio 1, 2, 4, 8, 16, ecc.).

Il valore Suddivisione Shading (Max) definisce il numero massimo di campioni, in relazione al valore Soglia Errore Shading, che devono essere calcolati. Il valore Soglia Errore Shading controlla il numero di campioni che devono essere effettivamente calcolati. Più basso è il valore, più il numero di campioni propenderà verso il valore Suddivisione Shading (Max) (ma solo in aree critiche!).

Soglia HDR [1..16384]

Questo settaggio può essere utilizzato per ridurre la luminosità di effetti come luce troppo luminose per le texture HDR o sorgenti di luce troppo brillanti per il calcolo dell’ anti-aliasing e/o dell’effetto sfocatura durante il calcolo. Ma attenzione: l’immagine perderà dinamicità, e ciò non sempre è ciò che si desidera. Si suggerisce pertanto un valore compreso tra 2 e 8. Valori minori ridurranno la luminosità, valori maggiori permetteranno più luminosità (che poi dovrà essere renderizzata con dei valori Campionamento maggiori per ottenere un aspetto più morbido).

in alto un valore maggiore, in basso un valore più basso Soglia HDR.

Suggerimento:
Notate che questa opzione è disponibile solo se Profondità Colore è impostata a 32-bit nel menu Salva (per 8-16 bit sarà utilizzato un valore interno pari a 0)

Suddivisioni

I seguenti tre settaggi di suddivisione non sono impostati a livello materiale (canale Riflettanza o Trasparenza, Shader Occlusione Ambientale, presettaggi di rendering OA) o a livello oggetto (Ombre Morbide, sorgenti di luce) ma globalmente nell’intera scena. Sono i settaggi qualità per i rispettivi effetti (effetto sfocatura, Area ombre, Occlusione Ambientale). La forza è invece definita a livello materiale o oggetto o nel menu Settaggi di Rendering.

Ogni valore è elevato alla seconda: 0=1, 1=2, 2=4, 3=8, 4=16, ecc. (possono anche essere inseriti dei valori irregolari).

Quest valori devono essere presi in considerazione quando si utilizza il modo Progressivo. Valori maggiori daranno come risultato un rendering più lento e graduale. Per l’anteprima di rendering in questa modalità è consigliato impostare ogni valore a 0.

Suddivisione Sfocatura (Max) [0..16]

Più campioni (destra) forniranno una miglior qualità nei riflessi sfocati e nelle trasparenze.

Se nei materiali sono definiti degli effetti sfocatura (canali Trasparenza e/o Riflettanza), utilizzate questo valore per regolare la qualità dell’effetto. Valori maggiori daranno come risultato una qualità migliore, ma i tempi di rendering aumenteranno di conseguenza. i tempi di rendering per un determinato effetto raddoppieranno ogni qualvolta si aumenta di 1 questo fattore.

Suddivisione Ombre (Max) [0..16]

Più campioni (destra) miglioreranno la qualità delle ombre morbide.

Questo parametro si riferisce alle Mappe Ombra (il Renderizzatore Fisico simula le mappe Ombra in quanto non può calcolarle). Valori maggiori daranno come risultato una qualità migliore, ma i tempi di rendering aumenteranno di conseguenza.

Suddivisione Occlusione Ambientale (Max) [0..16]

Più campioni (destra) forniranno una miglior qualità di Occlusione Ambientale.

Utilizzate questo valore per regolare la qualità dell’effetto dell’Occlusione Ambientale. Valori maggiori daranno come risultato una qualità migliore, ma i tempi di rendering aumenteranno di conseguenza.

Suddivisione Subsurface Scattering (max) [0..16]

Se Modo è impostato a Diretto, potete definire qui la qualità del SSS. Valori maggiori avranno come risultato una qualità più alta e quindi tempi di rendering più lunghi, e viceversa.

Questo settaggio può essere definito per i materiali o gli oggetti tramite l’opzione Suddivisione Campionamento.