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Shader Occlusione Ambientale

Base Shader

Proprietà Shader

In ciascuna delle seguenti immagini di esempio è stato utilizzato lo shader OA nel canale Luminanza. Qui potete vedere meglio il suo effetto. Questo, comunque, non è adatto ad un rendering fotorealistico.

Colore

Usate l’opzione Colore per definire il colore gradiente che OA assegna, a seconda dall’esposizione. Normalmente, questo sarà un semplice adattamento nero e bianco ma possono anche essere definiti altri colori.

La parte finale sinistra del gradiente rappresenta zone con minime esposizioni (fondo della sfera) e il lato destro rappresenta le zone con massime esposizioni.

Siate consapevoli del fatto che questi gradienti saranno trattati come una scala dl grigi, dipendenti dal canale materiale.

Lunghezza Raggio Minima [0..+∞m]

Lunghezza Raggio Minima determina come il gradiente definisce il Colore che sarà renderizzato tra zone esposte e quelle non esposte. Più vicino il valore Lunghezza Raggio Minima sarà al valore Lunghezza Raggio Massima, più il gradiente sarà spinto verso i bordi, che sono definiti dalla lunghezza massima del raggio.

Questo valore in realtà non andrebbe modificato. Lasciate il settaggio a 0 come di default.

Lunghezza Raggio Massima [0..+∞m]

Da destra a sinistra: valori crescenti Lunghezza Raggio Massima.

Questo valore definisce la distanza entro cui le superfici si vedono l’un l’altra. Se vengono usati valori bassi, la parete non vede la sfera e le immagini vengono renderizzate più chiare (immagine a sinistra). Dove la geometria si incontra, come tra pavimento e muro o tra sfera e pavimento, anche i raggi più piccoli cadranno sulle superfici, e saranno sufficienti per scurire queste aree.

Se sono usati valori alti, sarà inclusa una distanza maggiore entro cui gli oggetti si vedono l’un l’altro. Questo porterà ad oscurare in un modo più morbido e omogeneo le parti interessate, comportando tempi di rendering più lunghi (vedi anche esempi di immagini nei settaggi Precisione).

In generale si raccomandano valori bassi per offrire buoni risultati come nell’esempio sopra a sinistra.

Dispersione [0..100%]

Da destra a sinistra: Dispersione valori da 0%, 50%, e 100%.

Durante ogni calcolo OA, saranno emessi diversi raggi (Campioni) per ogni punto all’interno di un’emisfero virtuale nella scena. Questi campioni controllano se qualche geometria si trova all’interno della Lunghezza Raggio Massima. Dispersione determina a quale estensione questi campioni verranno presi in considerazione sulla superficie dell’emisfero. Un valore 0% considera solo lo zenith dell’emisfero (verticalmente sulla sfera). Un valore del 100% considera tutto l’emisfero.

Come si applica in pratica? Immaginate Dispersione come una serranda. Più il valore è basso, più la serranda è chiusa e più l’area di campionamento sarà limitata in modo verticale.

L’immagine sopra mostra gli effetti da: Sinistra = 0% - solo le aree direttamente sopra (perpendicolari a) ogni punto sono state prese in considerazione. Un valore del 100%, a destra, prende in considerazione tutti i campioni delle sfere per produrre un risultato realistico.

Precisione [0..100%]

I settaggi Precisione, Campioni Minimi e Campioni Massimi sono responsabili della qualità dell’OA. Una qualità Bassa è accompagnata da risultati granulosi. Questo non è necessariamente sbagliato. Infatti, in alcuni casi, questo potrebbe essere il risultato desiderato dal rendering stocastico e può essere di alto valore estetico.

Nel caso si desideri una maggiore omogeneità e una transizione senza giunture, potete selezionare una qualità maggiore nei settaggi, il che però aumenterà inevitabilmente i tempi di rendering.

Usate i tre settaggi precedenti (specialmente Precisione e Campioni Minimi) per migliorare la qualità.

L’algoritmo di base per l’OA è piuttosto complesso e non entreremo nei dettagli in questo contesto. Sono necessari i campionamenti per renderizzare con OA. Più campionamenti saranno usati, maggiore omogeneità si otterrà nel rendering (meno granulosità) ma i tempi di rendering saranno più lunghi. Un minor numero di campionamenti ridurrà i tempi di rendering.

Può essere utilizzato un numero elevato di campioni per il calcolo dell’intera scena. Questo potrebbe richiedere molto tempo per il calcolo e comunque non avrebbe senso in una scena contenente molte superfici dovei una piccola quantità di campioni potrebbero essere sufficenti.

Questo è quello che fanno i settaggi Campioni Massimi e Campioni Minimi. Usateli per specifici controlli in aree critiche e meno critiche della vostra scena (interpolandoli tra loro).

Il settaggio Precisione determina dove e in quale quantità i campioni devono essere distribuiti al fine di ottenere il miglior risultato possibile. In aree critiche, saranno usati un maggior numero di Campioni Massimi.

Quindi, il settaggio Precisione ha una maggiore influenza nelle aree critiche (un valore più alto in queste aree porta ad un maggior numero di campioni) e minore influenza nelle aree poco critiche, sulle quali usare un valore Campioni Minimi.

Esempi:

La scena seguente (prossima immagine) sarà renderizzata con vari valori e questi settaggi:

Il relativo tempo di rendering (per colonna) è riportato in ogni immagine per darvi un’idea di come il tempo di rendering varia a seconda dei settaggi.

Coerente in tutte le immagini: Lunghezza Raggio Minima 0, Dispersione 100, e Contrasto 10.

Campioni Minimi [1..10000]

Usate questo settaggio per definire il numero di campioni che dovrà essere usato nelle aree meno critiche.

Campioni Massimi [1..10000]

Usate questo settaggio per definire il numero di campioni che dovranno essere usati nelle aree critiche. L’esatto numero di campioni saranno dispersi dinamicamente in correlazione con il settaggio Precisione.

Contrasto [-100..100%]

Usate questo settaggio per regolare l’effetto del contrasto in OA. Possono essere anche inseriti valori negativi.

Usa Ambiente Cielo

Lo shader OA nel canale Ambiente, attivate Usa Ambiente Cielo, senza sorgente luminosa.

Se OA è usato nel canale materiale Diffusione, deve essere usata una sorgente di luce (anche se solo l’auto illuminazione).

OA lavora anche senza una sorgente di luce se l’oggetto Cielo è usato come Illuminazione. Se Usa Ambiente Cielo è attivo, il colore riflesso dal Cielo sarà moltiplicato nell’immagine OA finale. Per fare questo, OA deve essere situata nei canali materiali Ambiente o Luminanza.

L’opzione Visto da OA è presente anche nel tag rendering. Con questo potete definire un soggetto Cielo separato, specialmente per OA.

Valuta Trasparenza

Opzione Valuta Trasparenza attiva, con trasparenza decrescente da destra a sinistra.

Quando questa opzione è attiva, la trasparenza sarà analizzata sulle basi del canale materiali Transparenza o Alpha. Facendo questo, il livello di trasparenza verrà preso in considerazione: Una sfera semitrasparente causerà ancora qualche difetto in OA se questa opzione rimane attiva.

Solo Ombre Proprie

Sinistra: Solo Ombre Proprie non attiva. Destra: Solo Ombre Prorie attiva. Pavimento e parete sono oggetti separati.

Quando questa opzione è attiva, gli oggetti separati non vedranno gli altri, vedranno solamente se stessi.

Inverti Direzione

Se questa opzione è attiva, l’effetto dell’Occlusione Ambientale sarà invertito. Gli angoli e i fori non saranno accertati mentre, viceversa, saranno rilevati i bordi che sporgono verso l’esterno come pure spigoli e picchi.

Immaginate una sfera intorno ad un oggetto: più superficie sarà visibile da un punto, più scuro sarà renderizzato quel punto dall’Occlusione Ambientale (comportamento di default).

A quale scopo può servire?

Se le superfici esposte dovessero avere ad esempio un aspetto diverso dalle altre superfici rimanenti, posizionate lo shader OA nel Canale Alfa, così i rispettivi materiali avranno effetto solo su bordi sporgenti come spigoli e picchi:

Questa opzione può essere usata per limitare l’effetto solo a bordi sporgenti, spigoli e picchi.

Nell’immagine qui sopra potete vedere una superficie usurata mentre a sinistra una veloce simulazione di rendering Subsurface Scattering sui bordi e sugli spigoli.