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ChanLum

Base Shader

ChanLum

Questo shader ci è stato gentilmente fornito da Naam. Il ChanLum crea un effetto molto simile alla SubSurface Scattering (vedi Advanced Render), con la differenza che qui l'effetto viene creato direttamente sulla superficie dell'oggetto. Un buon esempio potrebbe essere una pesca che con la sua pelle pelosa crea un effetto per così dire sfocato.

Lo shader ChanLum è progettato per essere utilizzato nel canale Luminanza Caricate lo shader, definite il colore che verrà sfumato al colore dell'oggetto e impostate Modo Mix a Moltiplica. Questo shader può essere usato anche in altri canali, ad es. nel canale Colore - assicuratevi sempre di aver settato il Modo Mix a Moltiplica.

Le sorgenti di luce devono provocare le ombre! No ombre - no effetto ChanLum!

Ovviamente lo shader ChanLum può essere anche usato con una texture. Possono essere usate Livello o Fusione. In entrambi i casi sia Modo Mix che il mix dello shader con la texture devono essere impostati su Moltiplica.

Se avete già installato il plugin ChanLum originale da HappyShip, dovrete rimuoverlo per non incorrere in problemi!

Come funziona ChanLum

L'esempio sopra mostra cosa succede quando viene renderizzata una superficie normale. Gli angoli (a) tra la superficie e le fonti di luce vengono accertati tramite un punto (p) sulla superficie. Questi angoli saranno poi analizzati da modelli di illuminazione come Phong o Oren Nayar,che in base all'illuminazione determineranno le ombreggiature.

Nebbia, per esempio, non ha normali di superficie. Il renderizzatore terrà conto solamente delle ombre proiettate dalle fonti di illuminazione (quando viene usata nebbia volumetrica).

Il ChanLum raccoglie la luce dispersa attraverso una determinata superficie. Per calcolare velocemente questo effetto, lo shader controbilancia i punti campione (S) con una spaziatura offset (O) lungo i punti normale superficie (P). Il valore di (O) definirà qunto densa sarà il livello di peluria virtuale.

ChamLum lascia che la luce si infiltri negli angoli quando si usa questo offset. Come mostra l'illustrazione qui sopra, anche se il punto superiore della superficie sta sul lato in ombra (sinistra), riceve ancora luce perchè i punti campione ((S) nell'illustrazione precedente) non sono in ombra. Questo è il concetto base di ChanLum.

Ecco perchè ChanLum campiona per essere steso. Si può arrivare a questo risultato in due modi: Il primo metodo (Lungo la Normale) è illustrato sopra. Il campione è un campione medio dell'area (S) (lo spazio rettangolare). In altre parole, il ChanLum prende una serie di campioni nebbia lungo la normale della superficie, non più distante di raggio (R) dai punti campione (offset). Questo addolcisce il passaggio da chiaro a scuro, e permette alla luce di infiltrarsi ulteriormente negli angoli.

Quando si combina questo tipo di illuminazione con un effetto fresnel (sopra), risulterà un effetto velluto, appropriato ad attenuare le ombre.

Il secondo metodo di prendere un campione steso è quello di misurare il campione medio di un'area sferica (S) con raggio (R). Per farlo in maniera appropriata, ChanLum prenderà campioni a random in questa area. Il risultato sarà disturbato. Questo metodo non rende solo più dolce la transizione, ma dà all'oggetto un aspetto interessante, in maniera tanto più evidente se si aumenta il raggio campione e si aggiunge un punto luce (vedi sotto).

L'ombreggiatura non filtra semplicemente dagli angoli ma sembra essere generata dall'interno dell'oggetto. Solo dove l'oggetto è più grande del raggio d'area campionata, l'ombreggiatura diventa più scura. La ragione è che quando l'oggetto è più piccolo del raggio, ci saranno campioni presi dall'altro lato dell'oggetto, dove l'oggetto non proietta ombre. Questo effetto, se ben applicato, è molto simile a SubSurface Scattering, anche se nella sostanza è completamente diverso. Comunque se usato moderatamente, può essere usato per rendere la pelle umana in maniera più realistica, grazie all'addolcimento delle ombre e allo scorrimento della luce negli angoli.

Lo Shader ChanLum come Attrattore Ombre

Spesso è preferibile avere un raccordo senza giunture di ombre e oggetti quando si aggiungono oggetti 3D a filmati o immagini. Si fa generalmente con un oggetto "prestanome" (l'attrattore ombre). Lì viene usato lo shader ChanLum. Caricate lo shader nel canale Trasparenza dell'oggetto attrattore ombra. Ecco fatto: sarà visibile solo l'ombra. La densità dell'ombra può essere regolata sulla fonte di luce.