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Shader Retroilluminato

Base Shader

Proprietà Shader

Colore

Il colore diffusione della superficie retroilluminata.

Algoritmo

Vari algoritmi per un piano con oggetti che proiettano ombre illuminati dal basso.

Usare questa impostazione per definire l'algoritmo di shading per la Retroilluminazione. Internamente, questo è fondamentale per il normale e comune shading Phong. Per Oren Nayer, vedi Modello.

Semplice è alquanto differente in quanto non genera nessuna ombreggiatura, facendo risultare che gli oggetti retroilluminati siano renderizzati con luminosità uniforme. Questo è particolarmente adatto per superfici molto sottili come foglie, fili d'erba, ecc

Semplice può essere usato per illuminare oggetti sottili da dietro.

Illuminazione [0..1000%]

Massima intensità di illuminazione.

Rugosità [0..200%]

Si applica solo all’algoritmo di illuminazione Oren‑Nayar. Maggiore è il valore, più rugosa apparirà la superficie.

Intensità Ombra [0..100%]

L’opacità dell’ombra. Allo 0 l’ombra è assente, mentre al 100% l’ombra risulta completamente opaca senza illuminazione.

Clip

Lo shader Retroilluminazione in precedenza clippava al 100% la luce più luminosa del 100%. Questa limitazione non esiste più. Per assicurare compatibilità, l’opzione verrà abilitata automaticamente quando si caricano scene vecchie in cui la luce era clippata in questo modo.

Contrasto [-500..500%]

Contrasto è applicato all’illuminazione per interromperla in modo più netto o perché decada più gradualmente.