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Shader Danel

Base Diffusione Speculare 1 Speculare 2 Speculare 3 Riflessione Ambiente Ambiente Cir. Rugosità Anisotropia Illuminazione Assegna

Anisotropia

Per "effetto Anisotropo” si intende quel leggero riflesso sulle superfici causato da graffi sottili e poco appariscenti. Questo effetto si nota spesso su superfici metalliche un pò datate, dove vi sarà capitato di osservare una serie di segni concentrici sulla superficie (vedi anche questa immagine di esempio: Shader Danel).

Potete creare questi effetti usando i settaggi descritti in questa sezione.

Proiezione

Il tipo di proiezione utilizzata per definire la scala anamorfica (sproporzionale) dei riflessi speculari. Inoltre, definisce la direzione della sezione da usare con la riflessione e i gruppi di involuzione ambientale. Le proiezioni sono trasformate dal tag Texture usato per applicarle ad un oggetto.

Planare

Una proiezione planare del piano XY.

Auto Planare

Proietta automaticamente su un piano parallelo alla normale attuale.

Avvolgente

Una proiezione sferica per scalare le direzioni; usa un algoritmo separato per proiettare le sezioni.

Auto Planare Radiale

Crea un modello sezione radiale che origina al centro di un piano parallelo alla normale attuale.

Auto Planare Trama Radiale

Crea un modello sezione radiale multi origine parallelo alla normale attuale.

Planare Radiale

Crea un modello radiale che ha origine al centro del piano parallelo alla corrente normale.

Planare Trama Radiale

Crea un modello sezione radiale multi origine parallelo alla normale attuale.

Scala Proiezione [0..1000%]

Scala gli algoritmi sezione che hanno un modello reale (Modello Radiale è l’unico algoritmo attuale di questo tipo cui si applica la scala).

Rugosità X [0..+∞%]

Regola i riflessi nella direzione X o Y definita dall’algoritmo Proiezione Sezione. Il range appropriato è 0,1%-10.000%. Se le Rugosità X e Y sono le stesse, viene utilizzato l’algoritmo speculare interno standard.

Rugosità Y [0..+∞%]

Regola i riflessi nella direzione X o Y definita dall’algoritmo Proiezione Sezione. Il range appropriato è 0,1%-10.000%. Se le Rugosità X e Y sono le stesse, viene utilizzato l’algoritmo speculare interno standard.

Ampiezza [0..100%]

Scala l’effetto della sezione dei riflessi speculari. Con valori più grandi, gli speculari appariranno con più sezioni. L’intervallo appropriato è 0% - 100%.

Scala [0..+∞%]

Regola lo stesso modello sezione. Si applica a tutti gli algoritmi sezione.

Lunghezza [0..+∞%]

Definisce la lunghezza della sezione nello spazio del modello sezione. Superfici più levigate usano una lunghezza sezione maggiore, mentre superfici più ruvide usano valori più piccoli. L’intervallo appropriato è 1% - 1,000%.

Attenuazione [0..+∞%]

Regola il valore del dettaglio delle sezioni basandosi sui campioni, sull’angolo del campione con la camera e sulla distanza dalla camera. Con valori alti, l’attenuazione sarà maggiore, causando meno sezioni (migliore per l’animazione); con valori piccoli, il dettaglio è più particolareggiato (migliore per immagini statiche). L’intervallo appropriato è 0% - 1000%.

Speculare 1
Speculare 2
Speculare 3

Questi box specificano quali canali speculari saranno eseguiti dalle sezioni anisotropiche.