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Maschera Terreno

Base Shader

Proprietà Shader

Gradiente

Il gradiente è stato applicato in combinazione con i valori Attenuazione Min/Max.

Il Gradiente è il colore Gradiente applicato a seconda dell’Altitudine Min e/o Altitudine Max o dei valori Pendenza Min e/o Pendenza Max. Ma solo se i valori Attenuazione Min/Max non sono impostati allo 0%. In caso contrario, si considereranno solo i colori delle maniglie a destra e a sinistra. Ciò comporterà una brusca transizione. Il colore a sinistra rappresenta il colore senza maschera, mentre quello a destra rappresenta il colore mascherato. Il gradiente deve essere in bianco e nero esclusivamente per le maschere alpha e le maschere livello.

Abilita Maschera Altitudine

Attivate questa opzione se lo shader deve mascherare in direzione verticale rispetto all’oggetto o all’origine globale (ad esempio un albero).

Altitudine Min [-∞..+∞m]
Altitudine Max [-∞..+∞m]

Utilizzate questi valori per definire l’altitudine in cui lo shader assumerà un colore diverso (vedi immagine sopra). Il calcolo inizierà dall’oggetto o dall’origine globale (opzione Usa Coordinate Globali attiva).

Una linea di neve, ad esempio, dovrà essere definita utilizzando il valore Altitudine Min, la maschera sarà cioè applicata a partire da questa altitudine (Altitudine Max dovrà essere impostata con un valore alto che superi l’altezza dell’oggetto).

La linea degli alberi, ad esempio, dovrà essere definita utilizzando il valore Altitudine Max, vale a dire: la maschera dovrà essere apllicata dal basso fino a questa altitudine (Altitudine Min dovrà essere impostato ad un valore molto basso).

Attenuazione Min [0..100%]
Attenuazione Max [0..100%]

Attenuazione Min/Max crea una sfumatura ai bordi.

Usate questi settaggi per evitare che i bordi definiti dai settaggi Altitudine Max (sopra) e Altitudine Min (sotto) siano renderizzati con transizioni troppo nette. Un valore del 100% attenuerà la maschera dal bordo definito fino al centro dell’area corrispondente.

Altezza Disturbo [-∞..+∞m]

Altezza Disturbo aggiunge progressivamente delle irregolarità nelle regioni ai bordi.

Questo valore aggiunge dei disturbi progressivi iniziando dall’Altitudine Min o dall’Altitudine Max definita (ad esempio nelle aree laterali) dove le transizioni sarebbe altrimenti troppo brusche. Potete utilizzare questo settaggio assieme ai valori Attenuazione Min/Max per creare delle estremità graduali e un bordo irregolare nelle aree periferiche.

Scala [-∞..+∞%]

A sinistra un basso valore Scala, a destra un valore maggiore.

Utilizzate questo valore per definire la dimensione del disturbo. Minore è il valore, più omogeneo sarà il disturbo; maggiore è il valore, più irregolare sarà il disturbo.

Abilita Maschera Pendenza

Attivate questa opzione se lo shader deve mascherare a seconda delle superfici delle Normali (ad esempio i vettori che sono perpendicolari ai poligoni) o dell’angolo Phong (se è attivo lo shading Phong).

Pendenza Min [0..179°]
Pendenza Max [1..180°]

Diversi angoli per Pendenza Min e Pendenza Max ed i corrispondenti risultati.

Utilizzate questi settaggi per definire i limiti angolo (ad esempio la differenza dagli assi definiti per la Direzione sotto) entro i quali lo shader può cambiare colore (vedi immagine sopra). Immaginate questi angoli come bordi, tra i quali cade la neve. Un valore Pendenza Min dello con un valore Pendenza Max del 20° farà sì che in tutte le superfici la cui superficie delle Normali diverge tra lo 0° ed il 20° dall’asse definito (Direzione) saranno mascherate dallo Shader Terreno.

Attenuazione MIn [0..100%]
Attenuazione Max [0..100%]

A sinistra un basso valore Attenuazione Max, a destra un valore maggiore.

Se il bordo definito dai valori Pendenza Min e Pendenza Max non causa una brusca transizione, potete utilizzare il Gradiente sopra definito.

Usa Rilievo

Usa Rugosità disattivo a sinistra, attivo a destra.

Aggiungendo un canale materiale Rilievo (Disturbo FBM è un ottimo esempio) si calcoleranno artificialmente piccole strutture nella superficie. La maschera pendenza può includere anche queste strutture nei suoi calcoli. Questo è un buon metodo quando per creare una dispersione realistica della neve in regioni di montagna.

Notate che questa opzione non lavora se lo shader è utilizzato in un canale Alpha.

Direzione

Utilizzate questa opzione per definire l’asse (sistema coordinate oggetto) da cui la variazione delle normali di superficie sarà calcolata. Normalmente questo asse è l’asse positivo Y, vale a dire un asse verticale rivolto verso l’alto. Se si seleziona Personalizzato, si può definire qualsiasi direzione.

un’applicazione pratica di tutto ciò potrebbe essere nella dispersione della neve in una montagna su cui soffia un forte vento da una particolare direzione, definita da Direzione Personalizzata.

Personalizza Direzione [XYZ ]

Qui potete definire un asse personalizzato (tra i valori X, Y e Z). In alternativa è possibile utilizzare lo strumento Attiva Assi per orientare nuovamente l’asse Y di default. Ciò è più semplice che non definire manualmente i vettori.

Fusione Alternativa
Compattezza [0..100%]

Queste opzioni possono essere utilizzate per ridurre le transizioni di maschere molto morbide quando le maschera altitudine e pendenza sono combinate, come ad esempio nel caso di una montagna ricoperta di neve (la neve si trova solo ad una certa altitudine, ad eccezione però delle regioni più ripide). Ciò fa in modo che la neve sembri più realistica:

Fusione Alterativa disattivo a sinistra, attivo a destra (con Compattezza impostata a 90%.

I valori altitudine e pendenza normalmente sono moltiplicati internamente (Fusione Alternativa utilizza il Modo Armonizza Levr), vale a dire che se una regione è mascherata lo sarà sempre durante il rendering, indipendentemente da ciò che fa l’altra.

Utilizzate il valore Compattezza per definire la morbidezza (valori bassi) o la compattezza (valori alti) della transizione tra le regioni mascherate e quelle non.

Usa Coordinate Globali

Se attivo, Altitudine Min/Max e Pendenza Min/Max saranno applicate al sistema di coordinate globale e non al sistema coordinate oggetto.

Inverti

Inverte le maschere: le regioni che in precedenza erano state mascherate saranno rese visibili e viceversa.