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Strumento Peeler UV

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Strumento Peeler UV

L'UV Peeler può essere usato per applicare una Mesh UV ad oggetti cilindrici, anche a più oggetti contemporaneamente. Questo si rivela utile ad esempio nella modifica di mesh UV su oggetti allungati (ad esempio i tentacoli di un calamaro).

In base alla selezione bordo che è stata eseguita, possono essere create UV Wrap pulite. Se necessario possono anche essere rese completamente omogenee (vedi estrema destra).

Notare quanto segue per la creazione di UV Wrap pulite con l' UV Peeler:


  1. L'UV Peeler funziona solo in modalità Bordi.
  2. E' necessario definire una cucitura (che deve sempre essere perpendicolare al loop bordo, cioè, lungo la lunghezza del cilindro), che viene utilizzata per creare l'isola UV (la mesh UV viene aperta lungo la cucitura). La cucitura viene definita utilizzando una selezione bordo dell'oggetto e deve essere situata nella parte posteriore dell'oggetto. La cucitura deve essere costituita da una serie di bordi selezionati e collegati che fanno parte ognuno di un anello poligono chiuso costituito da quad. Quando l'UV Peeler è attivo, visualizzerà i bordi selezionabili:

    Bordi verdi continui sono applicati ognuno come isole UV individuali.

    I bordi saranno visualizzati nei seguenti colori (se l'UV Peeler è attivo):

    • Blu scuro: cuciture valide, dalle quali andrà selezionato un loop bordo.
    • Verde: Parte di una selezione esistente dove può essere eseguito l'unwrap dall' UV Peeler.
    • Arancione: Parte di una selezione esistente, che non può essere modificata utilizzando l' UV Peeler (ad esempio, N-Gons/triangoli).
    • Giallo: Parti della selezione che sono state selezionate più volte all'interno di un anello poligono. Saranno ignorate dall' UV Peeler.

L' UV Peeler funziona solo quando i requisiti di cui sopra sono soddisfatti. In caso contrario, i settaggi saranno visualizzati in grigio.

L' UV Peeler può essere utilizzato in modo interattivo nella vista pannello:

Quanto segue si applica fino a quando non è stato eseguito l'unwrap sull'oggetto completo: le Isole UV che hanno subito l'unwrap dall’UV Peeler verranno prima distribuite su ripetizioni temporanee a destra vicino all'area scura (che rappresenta la gamma UV effettiva da 0 -1; notare che se l'opzione del tag Materiale Ripeti è attiva, anche le aree UV oltre la gamma 0-1 saranno proiettate sull'oggetto). Queste dovranno essere successivamente trasferite alle aree texture corrispondenti.