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Shader Variazione

Base Shader

Proprietà Shader

 Modo Seme

Le impostazioni di questo menu possono essere usate per definire gli elementi (oggetti, poligoni) le cui texture deve essere variata.

Seme [1..+∞]

Questa impostazione è molto comune quando si definiscono valori casuali. Se i risultati di un valore Seme non sono di vostro gradimento, è sufficiente inserire un valore diverso per ottenere un risultato diverso. Valori uguali produrranno un esborso uguale in una scena altrimenti invariata.

Variazione Oggetto

Usate questo settaggio per definire l'elemento sul quale deve basarsi la variazione.

La scena a sinistra (notate il tag Compositing che offre all’oggetto 2 diversi ID Buffer) con 3 variazioni dell’oggetto: Oggetto, Nome Oggetto e ID Oggetto Buffer.

Notare che i vari colori possono cambiare se al Progetto vengono aggiunti oggetti o o se le gerarchie vengono modificate.

Disabilitato

Nessuna variazione avrà luogo per i diversi oggetti con lo stesso shader Variazione applicato.

Nome Oggetto

Agli oggetti con lo stesso shader Variazione con lo stesso nome sarà applicata la stessa variazione. Se gli oggetti hanno nomi diversi, anche le variazioni saranno diverse. Si noti che questa opzione non funziona in combinazione con l’Oggetto Clona, poiché i cloni, internamente, portano nomi diversi. Questo può essere osservato rendendo modificabile l'oggetto Clona utilizzando il tasto C.

Gerarchia Oggetti

Supponiamo che lo shader Variazioni sia applicato ad un oggetto che è parte di una gerarchia: in questo caso, lo stesso colore sarà applicato a tutti gli oggetti figlio, cioè, non sarà variato. Sarà variato solo per la gerarchia.

Questo vale anche per oggetti che generano cloni, ad esempio, l'oggetto Clone.

Genitore

Nessuna variazione sarà applicata agli oggetti che si trovano sullo stesso livello gerarchico con lo stesso Shader variazione se condividono un Oggetto Genitore. Gli Oggetti Figli dell’oggetto a cui il materiale è applicato non saranno a loro volta variati.

Oggetti

Ogni oggetto a cui è stato assegnato uno shader (incl. oggetti in gerarchia subordinata) sarà variato, purché ciò non sia impedito da una delle seguenti impostazioni.

ID Oggetto Buffer

Questa opzione può essere utilizzata in combinazione con i Tag compositing, che possono assegnare i Buffer Oggetto. Agli oggetti con identici Buffer Oggetto saranno date le stesse variazioni, in altre parole si assomiglieranno. Nell'immagine qui sopra, a destra, gli oggetti sono stati collocati in 2 Buffer Oggetto, che hanno generato appunto due varianti.

RELEASE 21

Nome Materiale

Supponiamo di avere lo stesso shader Variazione in diversi materiali. Usate questa opzione se uno di questi shader Variazione dovrà produrre colori casuali identici negli oggetti con lo stesso materiale. Ciò è piuttosto utile se ad esempio desiderate creare degli ID Buffer del materiale. Lo shader Variazione può essere utilizzato, ad esempio, nel canale Luminanza del materiale, ed emettere il rispettivo multi-pass per ricevere un pass con colori identici per materiali identici. In questo modo, ad esempio, è possibile apportare correzioni di colore a livello di materiale.

Variazione Poligono

A sinistra e al centro: le texture della foglia si trovano sui singoli poligoni. Se per ogni foglia sono utilizzati più poligoni, può essere applicata l'opzione Variazione Poligono. A destra: Una texture ripetuta in 4 direzioni su un piano one-poly su Ripeti UV di Variazione Poligono.

Le texture possono essere variate non solo in base all’oggetto, ma anche in base a:

Passo Poligono [1..+∞]

Accade spesso che, per esempio, le foglie di un albero siano create usando grandi quantità di gruppi di poligoni coerenti. Magari una foglia è costituita da 6 poligoni (per darle modo di piegarsi) e poi viene a sua volta duplicata centinaia di volte per un singolo albero. Se desiderate che la variazione sia costante all’interno di un gruppo di 6 poligoni ma sia variata per altri gruppi di 6 poligoni, definite il numero di poligoni per foglia (in questo caso 6) e la variazione avverrà a passi di 6 poligoni. Tuttavia, se anche una sola foglia ha un numero diverso di poligoni, questa funzione non funzionerà correttamente!

Settate questo valore su 1 per creare varianti per singolo poligono.

Probabilità [0..100%]

Usate questo valore per definire in che misura gli oggetti, i poligoni o gli ID Oggetto Buffer devono variare. Si noti che il valore qui definito è solo approssimativo e che il numero effettivo di varianti può cambiare. Se desiderate avere un controllo spaziale sugli elementi che volete variare, usate la funzione Maschera Globale descritta di seguito.

Maschera Globale

Disturbo Voronoi con Spazio settato su Globale.

Usate gli shaders che operano nel sistema di coordinate, come Disturbo (Spazio impostato su Globale o Tipo Gradiente impostato su Lineare 3D e Spazio impostato su Globale) per determinare tramite una scala di grigi la misura in cui le variazioni saranno effettivamente visualizzate. Bianco rappresenta il 100%, il nero rappresenta 0% e le tonalità di grigio rappresentano i valori intermedi.

 Variazione Colore

I settaggi del menu Variazione Colore vengono usati per definire quali texture devono essere usate (in base ai settaggi possono essere anche proiettate casualmente) e quali colori devono essere mixati ad esse in modo casuale.

Aggiungi

Cliccate questo pulsante per aggiungere un numero qualsiasi di texture, che saranno poi elencate nel menu Shaders insieme allo shader a cui sono assegnate. Questi shader saranno inizialmente distribuiti in modo casuale sui rispettivi oggetti. Questi shader sostituiscono gli Shader di Base delle precedenti versioni di Cinema 4D (prima della R18). Le variazioni Colore e UVW descritte in seguito possono essere usate su queste texture.

Se non è assegnata nessuna texture, allora sarà usato il colore bianco.

Svuota

Cliccate questo pulsante se desiderate cancellare tutte le selezioni possibili di texture create, incluse le texture assegnate. Dovreste quindi usare questo pulsante con attenzione (ogni selezione di texture può essere cancellata singolarmente).

Aggiungi da Cartella

Cliccate questo pulsante se desiderate selezionare una cartella dalla quale importare delle bitmap. Cinema 4D importerà tutte le bitmap presenti nella cartella (i file nelle cartelle subordinate non saranno importati).

Normalizza Distribuzione

Dal momento che è possibile modificare il valore Probabilità per ogni texture mentre, per ragioni interne, gli altri valori probabilità non possono essere regolati direttamente nel campo del parametro (qui viene fatto internamente), cliccare questo pulsante immetterà i valori nei rispettivi campi (la somma di tutti i valori probabilità è sempre 100%).

In breve: non cambia nulla per la distribuzione: verranno inseriti solo i valori corretti.

Distribuisci Uniformemente

Cliccate questo pulsante se desiderate assegnare una probabilità uniforme ad ogni texture elencata nel menu Shader (vedi anche Probabilità). Tutti gli shader elencati avranno la stessa probabilità, che sommata sarà pari a 100%.

Possono verificarsi alcune deviazioni all'interno di distribuzioni uniformi se la probabilità riferita a singole texture viene modificata o se vengono aggiunte nuove texture. Se cliccate questo pulsante andrete a generare nuovamente una distribuzione di probabilità omogenea.

Attiva

Usate questa opzione per attivare o disattivare la texture. Per le distribuzioni casuali saranno prese in considerazione solo le texture attive.

Probabilità

Usate questo settaggio per assegnare una probabilità ad ogni texture, che andrà a definire come essa apparirà su ogni oggetto. Le probabilità non sono complicate: le Probabilità non sono valori assoluti. Se avete 2 oggetti e 2 texture, ciascuno con il 50% di probabilità, una delle due texture sarà proiettata doppia. Certo è un po’ diverso se lavorate con 100 oggetti: con una certa probabilità non accadrà che 50 oggetti abbiano una texture e 50 oggetti l’altra texture… Piuttosto avrete una proporzione di 47/53, 51/49 ecc. La Probabilità definita avrà effetto nel caso ci sia effettivamente una quantità considerevole di oggetti.

Se non siete soddisfatti di una determinata distribuzione casuale (supponiamo perché una texture verde appare troppo spesso) potete semplicemente andare a ridurre il valore definito. Poiché per ragioni interne il valore Probabilità delle rimanenti texture non può essere regolato direttamente, e questo può produrre un risultato fastidioso, il pulsante Normalizza Distribuzione deve essere cliccato, in modo da regolare tutti gli altri valori ad una somma di probabilità del 100%.

Rimuovi

Cliccate questo pulsante per cancellare i campi texture corrispondenti dalla lista.

Texture

Caricate una texture in questo campo.

Texture Secondaria

Scegliete questa opzione se desiderate mescolare in modo casuale la seconda texture con le texture (menu Shader) (settate Modo Texture Secondaria su Sostituisci se desiderate sostituire la texture invece di mescolarle; il grado in cui avviene la sostituzione casuale viene definito tramite il cursore Probabilità).

Armonizza Texture Secondaria [0..+∞%]
Modo Texture Secondaria

Usate questi settaggi per definire come la Texture Secondaria deve essere mixata con le altre texture. Il Modo Texture Secondaria viene utilizzato per definire la modalità di mix (vedi anche Modo Armonizza). Il valore Armonizza Texture Secondaria definisce il grado con cui la Texture Secondaria sarà mixata.

Il modo Sostituisci è una modalità speciale che andrà a sostituire le texture con la Texture Secondaria, indipendentemente dal valore del settaggio Armonizza Texture Secondaria.

Gradiente

Scegliete questa opzione se desiderate mescolare in modo casuale i colori o le sfumature selezionate con le altre texture. I colori saranno selezionati casualmente da questo gradiente. Cliccate sul triangolino accanto al nome del settaggio per rendere visibili settaggi aggiuntivi e impostate Interpolazione a Nessuno se desiderate utilizzare solo determinati colori.

Armonizza Gradiente [0..+∞%]
Modo Gradiente

Usate questi settaggi per definire il modo in cui i colori casuali tratti dal settaggio Gradiente devono essere mixati con le altre texture. Il settaggio Modo Gradiente definisce il metodo con cui verranno mixati i colori (vedi anche Modo Armonizza) e il valore Armonizza Gradiente definisce il grado in cui saranno mescolati i colori.

Il modo Sostituisci è una modalità speciale che andrà a sostituire le altre texture con il colore casuale, indipendentemente dal valore del settaggio Armonizza Gradiente.

Colore Casuale [0..+∞%]
Modo Colore Casuale

Usate queste opzioni se desiderate davvero mixare colori completamente casuali con le altre texture. Usate questi settaggi per definire come i colori casuali devono essere mixati con le altre texture. Il Modo Colore Casuale definisce il metodo con cui verranno mixati i colori (vedi anche Modo Armonizza) mentre il valore Colore Casuale definisce il grado con cui i colori casuali saranno mescolati con le altre texture.

Il modo Sostituisci è una modalità speciale che andrà a sostituire le texture con il colore casuale, indipendentemente dal valore del settaggio Colore Casuale.

 Variazione Gradiente

Questi settaggi servono a definire quale proprietà colore deve essere variata per le texture.

Contrasto [0..+∞%]
Gamma [0..+∞%]
Inverti [0..+∞%]
Tonalità [0..+∞%]
Saturazione [0..+∞%]
Luminosità [0..+∞%]

Usate questi valori per definire il grado massimo con cui ogni proprietà dovrà essere variata in modo casuale in riferimento alle texture (più eventuali altre variazioni definibili).

Questi valori definiscono l'intervallo che verrà utilizzato, da positivo a negativo. Ad esempio, un settaggio Contrasto di 50% creerà una variazione casuale del contrasto tra -50% e + 50%.

 Variazione Coordinate UVW

Lo shader variazione può mescolare non solo i colori, ma può anche spostare e ruotare le coordinate UVW. I migliori risultati si ottengono con texture ripetibili.

Spostamento UVW [XYZ ]

Questi settaggi definiscono il movimento casuale massimo delle coordinate UVW, da sinistra a destra o dall’alto al basso. Per lo shader del Canale 3D (ad esempio, Shader Disturbo con Spazio impostato su Globale), anche la direzione di W può essere modificata.

UVW Inverti X
UVW Inverti Y

Una texture ripetuta in 4 direzioni con poligoni UVW invertiti in modo casuale.

Queste opzioni possono essere utilizzate per specchiare casualmente le coordinate UVW in verticale e/o orizzontale.

La specchiatura casuale si attua prima di ogni rotazione casuale definita utilizzando le seguenti due opzioni.

Ripeti UVW - Offset X [-∞..+∞%]
Ripeti UVW - Offset Y [-∞..+∞%]

A sinistra una texture effetto legno ripetuta 5 volte; al centro Ripeti UVW - Offset X=100 e Ripeti UVW - Offset Y=0 e invertiti; in basso a destra settaggi = 100%.

Affinché questi settaggi abbiano effetto, il settaggio Variazione Poligono deve essere impostato a Ripetizioni UV.

Questi 2 settaggi sono utili per spostare in modo casuale le righe di ripetizioni. Si raccomanda che entrambi i valori siano impostati ad un valore superiore allo 0 per muri in mattoni, parquet e superfici simili. In caso contrario la casualità non sembrerà realistica (vedi l’immagine sul lato destro).

Rotazione UVW [0..+∞%]

Questo valore definisce la rotazione casuale massima in ogni direzione (di default: 100% = 360°) per le coordinate UV (centro della rotazione U, V:. 0.5, 0.5, vale a dire, il centro della ripetizione UV). In relazione al settaggio successivo, la rotazione qui calcolata sarà impostata su un valore quantizzato fisso.

UVW Quantizza Rotazione

Una texture ripetuta in 4 direzioni con poligoni UVW quantizzati e ruotati in modo casuale.

Definire qui se le coordinate UVW devono ruotare in maniera continua (0 gradi) o con incrementi di 45, 90 o 180 gradi.

Questo dipende dal valore Rotazione UVW: una dispersione uniforme di step viene raggiunta solo con un valore di 100%.

Scala UVW [XYZ ]

Usate questi valori per scalare in modo casuale le coordinate UVW. I valori qui inseriti ne definiscono i limiti, in direzione positiva o negativa: ad esempio se la coordinata U è impostata a 0.5, i poligoni UV saranno variati da 0,5 a 1,5 volte rispetto alla scala orizzontale U.

 Opzioni

Blocca Uno

Quando si variano colori, può succedere che essi risultino troppo "brillanti” (valori RGB superiori a 255, 255, 255). Spesso questo è un effetto indesiderato ma può essere prevenuto attivando questa opzione.

Tuttavia, se si utilizzano le texture HDRI, questa opzione dovrebbe rimanere disattivata.

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