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Subsurface Scattering Shader

Base Shader Diffusione Multipla Scattering Singolo Avanzati Luci Shader

Proprietà Shader

Presettaggio

Qui potete trovare diversi materiali presettati, definiti utilizzando i seguenti settaggi.

Colore

Questo colore rappresenta il colore generale dell’effetto SSS. Questo colore può indicare la superficie (illuminata) di un materiale e dei parametri Rosso, Verde e Blu (cliccate sulla piccola freccia a sinisrra della Lunghezza Percorso per aprire il parametro) e può indicare la dispersione interna del colore nel materiale, che migliora l’aspetto delle regioni non direttamente influenzate dalla luce.

Forza [0..10000%]

Valore Forza crescenti da sinistra a destra.

Il valore Forza è un moltiplicatore per l’effetto SSS. Utilizzatelo per definire la forza generale del SSS. Valori maggiori comporteranno irradiazioni più brillanti dell’oggetto.

Shader

Utilizzando questo Shader potete definire come deve essere colorata la luce che colpisce la superficie di un oggetto. Immaginate questo Shader come un tipo di maschera colore (il colore interno dell’oggetto viene definito nel valore Colore precedentemente descritto). In generale, qualsiasi texture utilizzata nel canale Colore del materiale può essere posizionata anche qui. Spesso, comunque, ciò non è necessario e lo Shader può essere lasciato voto.

Gli Shader mostrati producono interessanti effetti (Colore è impostato a bianco).

Ciò che vedete nell’immagine sopra non è il risultato dell’effetto di una texture in un canale Materiale, ma solo la luce dispersa sulla superficie dell’oggetto. Se è attivo il canale Colore del materiale, assicuratevi che la Luminosità del canale Materiale e la Forza del canale Luminanza non abbiano un valore combinato superiore al 100%, in modo da ottenere risultati fisicamente corretti.

Lunghezza Percorso [0.001..100000m]

Valori Lunghezza Percorso crescenti da sinistra a destra (1cm, 7cm, 20cm) e tempi di rendering decrescenti. La Scena 2 è illuminata da due luci Area dalla sinistra del soggetto.

Questo valore definisce quanto lontano una luce può penetrare all’interno di una determinata superficie. Valori minori comporteranno un assorbimento più veloce rispetto a valori maggiori. Quest’ultimi offrono meno resistenza alla luce.

Minore è il valore, più lunghi saranno i tempi di rendering. Ciò è causato dal fatto che devono essere calcolati più campioni per calcolare la lunghezza percorso minore possibile. Per le animazioni, questi valori saranno in parte salvati nella cache, quindi il primo frame dell’animazione impiegherà più tempo rispetto agli altri frame.

Rosso [0.01..10000%]
Verde [0.01..10000%]
Blu [0.01..10000%]

Vari valori rosso, verde e blu con parametri non modificabili.Colore (bianco).

Cliccando sulla piccola freccia a sinistra del parametro Lunghezza Percorso possono essere visualizzati tre cursori RGB addizionali. A cosa servono questi cursori e perché sono subordinati ai parametri Lunghezza Percorso? Semplice: essi sono moltiplicatori della Lunghezza percorso, ad esempio qui potete definire quale colore deve penetrare più in profondità (valori maggiori) o meno (valori minori) all’interno di un materiale (o, in altre parole: colori più chiari (valori maggiori) disperdono più luce; colori più scuri (valori più bassi) rendono il materiale più traslucido).

Il gioco di colori che si utilizza con il settaggio Colore è complicato e difficile da capire. Per dirla semplicemente, questi colori influenzano l’effetto colore all’interno dell’oggetto (che può anche essere combinato con Colore). Questi effetti si verificano soprattutto nelle regioni che non sono direttamente influenzate dalla luce (regioni ombra). Nella maggior parte dei casi si possono ottenere dei sottili effetti colore (fondamentali per l’impressione visiva globale).Ciò è, ad esempio, particolarmente importante per renderizzare il materiale latte, per il quale può essere definito il colore bianco (definito nel parametro Colore). Osservate i Presettaggio per vedere un esempio dei valori colore che possono essere definiti.

Suggerimento:
Si possono utilizzare valori inferiori al 100% - però essi aumenteranno di conseguenza i tempi di rendering.