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Subsurface Scattering Shader

Base Shader Diffusione Multipla Scattering Singolo Avanzati Luci Shader

Diffusione Multipla

Multiplo

Con SSS Multipli, i raggi di luce saranno dispersi casualmente in più momenti (rispetto alla rappresentazione a sinistra, essi possono anche continuare fino al lato opposto o dirigersi verso una posizione completamente diversa).

Questo è il risultato dei diversi metodi SSS.

Cinema 4D offre due modi per calcolare il SSS:

Entrambi i metodi funzionano in modo indipendente l’uno dall’altro e possono anche essere combinati.

Modo

Cache lavora al meglio con lunghezze percorso lunghe, Diretto lavora al meglio con lunghezze percorso più brevi.

Cache

In breve, la funzione Cache lavora in due parti: per prima cosa, si accerta che i punti sulla superficie dell’oggetto siano distribuiti più uniformemente possibile (il valore Densità Campione definisce la densità). In seguito questi saranno poi memorizzati nella cache (il che ha un effetto positivo sulla velocità di rendering dell’animazione). Il passo successivo consiste nel calcolare la dispersione della luce su ogni punto e raccoglierla sull’intera superficie.

Questa modalità (disponible dalla versione R13 di Cinema 4D) funziona particolarmente bene con valori alti di Lunghezza Percorso perché così solo pochi punti deve essere accertati sulla superficie dell'oggetto. i requisiti di memoria, comunque, sono maggiori, in quanto deve avvenire la memorizzazione sopra menzionata.

Per piccoli Percorsi Lunghezza, è consigliabile provare il Modo Diretto (descritto sotto).

Contrariamente a Diretto, Cache lavora anche con IG.

Limiti:
Tenete d’occhi le Normali della superficie oggetto. In alcuni casi potrebbe succedere che il SSS non lavori correttamente se le Normali sono orientate in modo non corretto (ad esempio in una sfera).

Inoltre, c’è il limite di un milione di punti per gli oggetti SSS. Se questo limite viene superato, potrebbero verificarsi degli artefatti, specialmente in Lunghezze Percorso brevi. In questo caso, si devono aumentare i valori della Lunghezza Percorso e/o della Levigatezza.

Se il conteggio dei punti di un oggetto o dei poligoni viene modificato nel corso di un’animazione, SSS non può essere calcolato correttamente dal Renderizzatore Fisico.

Diretto

I dettagli sono andati persi in modalità Cache; risultati migliori si possono ottenere in modalità Diretto, anche se ciò comporta tempi di rendering maggiori.

Questo metodo lavora senza caching ed è molto efficace (simile al comportamento QMC dell’IG assieme al modo IC). Questo processo è semplice e l’illuminazione sarà calcolata per ogni pixel. Esso lavora sorprendentemente bene con valori Lunghezza Percorso molto bassi ((ad esempio, pelle - molto più veloce del metodo Cache) ma è molto lento se utilizzato con valori alti di Lunghezza Percorso e creerà molti disturbi.

Diretto offre i seguenti vantaggi rispetto a Cache:

Attiva

Attiva o disattiva il SSS Multiplo (se deve essere utilizzato solo il SSS Semplice).

Valutazione Veloce

Attivando questa opzione si avrà un calcolo più veloce. Non vogliamo annoiarvi con spiegazioni tecniche che gli utenti medi potrebbero trovare difficile da capire. In pratica: una Densità Campione normale produce un risultato che difficilmente può essere differenziato dal risultato in cui l'opzione Valutazione Veloce è disabilitata. Quando utilizzate valori Densità Campione molto inferiori al 100% (dove la qualità del SSS verrà drasticamente ridotta), attivare l’opzione Valutazione Veloce potrebbe portare a dei risultati migliori.

Altrimenti si potrebbero presentare sicuramente dei difetti (anche per quanto riguarda materiali SSS vicini di diverso tipo). Se ciò dovesse accadere, disattivate l’opzione Valutazione Veloce.

Densità Campione [10..1000%]

Valori Densità Campione decrescenti da sinistra a destra (10%, 50%, 100%); le differenze nella densità con i valori del 50% e del 100% sono appena visibili.

Quando si calcola il SSS, diversi campioni distribuiti uniformemente su tutta la superficie sono accertati e la loro luminosità calcolata. Nella seconda fase, questi campioni vengono calcolati sulla superficie in congiunzione con i campioni vicini. Più campioni ci sono, più precisi saranno i risultati, soprattutto nelle aree filigrana. Tuttavia, un aumento dei campioni porta logicamente un aumento dei tempi di rendering e se il valore Levigatezza non viene aumentato di conseguenza, valori eccedenti il 100% possono produrre un risultato discontinuo.

Nella maggior parte dei casi, un valore del 100% è sufficiente.

Smussatura [0..1000%]

Valori Armonizza crescenti da sinistra a destra.

Il valore Armonizza si capisce meglio se il valore Densità Campione è impostato molto basso. In questo caso avrete il risultato mostrato sopra. Normalmente, se il valore Densità Campione è abbastanza elevato non dovrete preoccuparvi del valore Armonizza, in quanto i campioni si fonderanno.

Tuttavia, a volte si potranno avere dei risultati difettosi. Se ciò dovesse succedere è possibile, prestando particolare attenzione, aumentare il valore Armonizza (ma si perderanno dei dettagli).

Soglia [0.01..1]

Valori Soglia crescenti da sinistra a destra (con corrispondente diminizione dei tempi di rendering); i difetti aumentano di conseguenza.

Il valore Soglia è utilizzato per controllare la qualità dei campioni quando vengono calcolati: più basso è il valore, più accurato sarà il risultato, ma ciò comporterà un aumento dei tempi di rendering.

Maggiore è il valore, più difetti si verificheranno e minori saranno i tempi di rendering.

Canali Colore Separati

Se sono stati definiti vari valori Lunghezza Percorso per i colori primari, essi richiederanno tempi di rendering più lunghi per ottenere risultati più precisi.

Soglia Minima [0..1]

Artefatti di rendering possono apparire su spigoli vivi o superfici che cambiano drasticamente direzione in brevi distanze. Queste aree sono renderizzate in modo troppo luminoso. Se dovessero verificarsi questi difetti, il valore Soglia Minima dovrà essere aumentato (questo valore ha un effetto simile a Lunghezza percorso ma sarà ridotto internamente da un valore basso di Soglia Minima). La luminosità in eccesso sarà ridotta.

Campionamento Personalizzato
Suddivisione Campionamento [0..16]

Quando si utilizza il Renderizzatore Fisico, questo settaggio viene definito globalmente per l’intero Progetto nel menu Modifica Settaggi di Rendering utilizzando Suddivisione Subsurface Scattering (max). Quando utilizzate il Renderizzatore Fisico, attivate l’opzione Personalizza Campione se volete definire questo parametro su un materiale o su un oggetto specifico ed utilizzate il valore Suddivisione Campionamento per definire la quantità di disturbo SSS Multiplo che deve essere renderizzata. Valori maggiori produrranno risultati di qualità più alta (e tempi di rendering) più lunghi e e viceversa.

Quando utilizzate il renderizzatore standard (il quale non offre settaggi globali), il campionamento potrà essere definito solo per il materiale.

I dettagli riguardanti questo parametro si trovano in Suddivisione Subsurface Scattering (max).