Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Анимация Таймлайн Меню
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Ключ

Многие из команд этого меню соответствуют установкам с аналогичными названиями, которые вы найдёте в свойствах ключей (смотрите здесь). С помощью этих команд и их клавиатурных сокращений, вы можете для всех выделенных ключей быстро изменять состояние установок, без дополнительного использования для этого менеджера атрибутов.

Тип сплайна

Слева направо: исходное положение, мягко, плавный ввод, плавно плавно, Плавный вывод, обнулить длину и угол.

Мягко

Сверху вниз: исходное положение, Автокасательные, Мягко

Мягко соответствует функции Автокасательные за небольшим исключением. При режиме Мягко, касательные первого и последнего ключей, будут иметь направление согласно плавной интерполяции.

Плавный ввод
Плавно плавно
Плавный вывод

Плавные интерполяции уместны в тех случаях, где происходит движение массивных объектов. Так как в реальности не существует бесконечного ускорения, движения при этом начинаются или заканчиваются медленно. По аналогии с f-кривыми, горизонтальные касательные позволяют создавать такую имитацию.

Обнулить длину и угол

На основе данной команды вы устанавливаете касательную ключа на определённое, начальное положение (плавная интерполяция). Это соответствует установке Автокасательные, но без переключения при этом в данный режим.

Уравнять

Эта команда предназначена для оборванных касательных, то есть для таких участков, где правая и левая касательные не расположены на одной прямой, или имеют различную длину. Левая касательная при этом будет заменена на отражённую по ключу правую касательную.

Интерполяция

Выделенные ключи показывают их интерполяцию посредством установки активными соответствующих команд интерполяции (или значков). Если для выделенных ключей были определены различные виды интерполяции, то активизация не будут показана.

Линейно
Ступенчато

Устанавливает интерполяцию на линейный или ступенчатый (резкий переход между значениями ключей).

Сплайн

Эта команда устанавливает интерполяцию на Сплайн. Для существующих касательных при этом ничего не изменяется.

Блокировать время

Производит фиксацию времени ключа. Подробности смотрите здесь.

Блокировать значение

Производит фиксацию значения ключа. Подробности смотрите здесь.

Автокасательные классические

Для выделенных ключей устанавливает мягкую интерполяцию. Подробности смотрите здесь.

RELEASE 17

Автокасательные с постоянным уклоном

Для выделенных ключей устанавливает мягкую интерполяцию с постоянным уклоном. Подробности смотрите здесь.

Обрыв касательных

Устанавливает левую касательную независимой от правой касательной и наоборот.

При интерактивной правке касательных возможно использование клавиши SHIFT. Это приведёт к обрыву касательной во время её правки. Подробности смотрите здесь.

Блокировать углы касательных
Блокировать длину касательной

Производит фиксацию угла и длины касательной. Подробности смотрите здесь.

Обрезать

Два ключа, расположенных друг за другом и имеющих одинаковые значения, будут линейно интерполированы. При этом исключено отклонение анимации. Подробности смотрите здесь.

Относительный

Эта команда определяет ключи как относительные, и при перемещении смежных с ними ключей, они будут перемещаться параллельно с ними. Смотрите раздел Установить относительно.

Выключить ключ

Посредством этой команды вы можете отключать ключи, и при повторном вызове этой команды, снова устанавливать их активными.

Выделенные ключи сигнализируют их активное состояние посредством активного или отключённого положения для соответствующей команды. Если для выделенных ключей определены различные состояния, то активизация не будет показана.

Блокировать угол между касательными

Угол между правой и левой касательной остаётся при обработке постоянным (если возможно) и другая касательная повторяет это движение.

RELEASE 17

Касательная с весом

Этой командой можно сделать длину касательной зависимой от расстояния к следующему ключу. Подробности смотрите здесь.

Удалить выброс

Этим включается медленное предотвращение выброса. Подробности смотрите здесь.

Автоматическое утяжеление

Подробности смотрите в разделе Автоматическое утяжеление.

RELEASE 18

Цвет относительного

Тут вы можете присвоить выделенным ключам другой цвет (подробней см. Цвет относительного).

Обнулить угол касательной

На основе этого параметра вы устанавливаете касательную по вертикали. При анимации в непосредственной близости от этого участка ключа, она достигнет только тех значений (минимальных или максимальных), которые были назначены для данного ключа.

Обнулить длину касательной

Эта команда устанавливает значение касательной на ноль, что приводит к резкому изменению формы касательной (созданию резкого изгиба). Два ключа следующих друг за другом с этим свойством, приводят к линейному просчёту анимации для того участка.

Сравнять длину касательной

На основе этой команды, длина левой касательной изменятся в соответствии с длиной правой касательной. Обе касательные впоследствии будут иметь одинаковую длину.

Сравнять угол касательной

Этой командой левая касательная будет установлена на аналогичную прямую, которая создаётся правой касательной (конечная точка касательной теперь расположена напротив точки другой касательной). Длина касательной при этом не изменяется.

Отразить X
Отразить Y

Здесь вы можете производить отражение всех выделенных ключей

Ось отражения при этом будет расположена следующим образом:

Квантовать выделение

Посредством различных выполняемых действий может произойти, что ключи окажутся, например. В кадре 12,3475. На основе этой команды, выделенные ключи или все ключи выделенных треков будут размещены на ближайшем кадре (в нашем случая это был бы кадр 12).

Цикл...

Начало анимации состоящее из четырёх ключей будет размножено при использовании цикла. По центру смещение отключено и внизу активно

Эта функция позволяет вам определять создание повторения для существующей анимации. Для этого ключи одного трека будут постоянно установлены на одной линии в определённой последовательности.

Последний ключ при этом будет заменён первым ключом.

Для этого произведите выделение треков анимации (не отдельных ключей) в режиме обработки ключей на участке объекта, для которых вы намерены создать цикличность анимационного процесса (повторение анимации).

С одной стороны это позволяет вам создавать циклическую анимацию, но с другой стороны с активным смещением могут быть созданы относительные повторения, например, для походки персонажа. При этом ноги персонажа выполняют не только поступательное и обратное движения, но и совершают общее перемещение в направлении движения.

Для первого случая необходимо произвести определение значений для первого и последнего ключей, что позволит оптимальное функционирование цикла.

При вызове этой команды будет открыто окно, со следующими возможностями установки: