Меню Анимация Таймлайн Меню Меню Создать Добавить специальные треки
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Трек времени

Для начала немного теории. Выделите немного времени и прочитайте последующие страницы, так как возможности контроля над временем в программе Cinema 4D являются практически уникальными. Она является очень мощным инструмент, который позволяет вам очень просто производить контроль над создаваемой анимацией и, при необходимости, вносить дополнительные изменения. Но эта простота в использовании предполагает наличие начальных знаний использования данных функций.

Вы уже познакомились с возможностью анимации объектов, например, перемещать их в пространстве, или изменять параметры источников света и камеры. В ключе сохраняются значения (например, позиция объекта или интенсивность источника света), а также временной показатель, определяющий момент в котором используется данное значение. В простом случае – это просто начальное и конечное положение. Для сложной анимации при этом всегда присутствуют промежуточные стадии.

Тайминг часто является решающим фактором реализма движения, особенно ускорение и замедление движение. Создать это вручную (например, если вы будете изменять расстояния между ключами), является не только очень сложным и занимающим время процессом, но и процессом, с которым будет отсутствовать достаточная гибкость обработки создаваемой анимации. Незначительное изменение вручную, как правило, влечёт за собой дополнительную обработку.

В этот момент в игру вступают так называемые кривые времени. Как только у трека появляется кривая времени, только значения ключей и их последовательность будут учитываться. Относительная временная позиция при этом будет определяться на основе графика кривой времени.

Пример

Предположим, вы создали анимацию сферы, которая перемещается по оси Х от X=0 (кадр =0) до X=300 (кадр 100).

На основной шкале таймлайна это выглядит следующим образом:

Результат этого - медленно начинающее и прекращающееся движение.

Создайте теперь кривую времени и назначьте для неё трек Позиция.X:

Для трека времени создайте теперь дополнительный ключ на кадре 50. Для этого ключа в менеджере атрибутов определите значение = 100 для параметра Значение ключа. Кликните теперь на третий, правый ключ, и определите для параметра Значение ключа величину значения = 0.

На основной шкале таймлайна это выглядит следующим образом:

Как теперь будет перемещаться наша сфера? Всё легко и просто – для кадра 50, трек времени имеет его максимальное значение = 100%. Соответственно принадлежащий параметр Позиция.X для сферы имеет совё максимальное значение: X=300. Затем трек времени переходит снова на 0%. Это означает для параметра Position.X также значение =0. Сфера при этом перемещается снова назад. Туда и обратно. И всё это при условии наличия только двух ключей. Как между этими ключами будет произведён просчёт, определяет временная кривая.

Когда использовать временные кривые?

Представьте себе, вы создали полёт камеры используя 40 ключей. Эти ключи определяют позиции, по которым проходит траектория камеры. Они не могут быть изменены, так как этот процесс занял бы слишком много времени.

Если камера теперь должна замедлить своё движение или ускорить его, вы можете это осуществить на основе временных кривых. Или:

Для вашего персонажа вы создали походку на определённом участке, состоящую из 253 ключей. Теперь ваш персонаж должен повторить этот путь три раза и затем пройти два шага назад. Вы можете теперь произвести копирование 253 ключей необходимое количество раз и при этом иметь свои сомнения, о функциональности этого процесса, или вы используете кривую времени с 6 ключами. Для достижения аналогичного результата!

На заметку:
Из-за действительной реальности, что кривые времени внутренним алгоритмом будут просчитаны на основе не целых значений, а чисел с запятыми, точность является ограниченной. Это означает, что в особых случаях возможно возникновение ошибок (точка временной кривой при этом будет находиться, например, на кадре 2340.38, а не на 2340). Для анимации имеющей значительную протяжённость, при этом возможно возникновение неточностей. Для таких случаев имеет смысл производить деление вашей анимации на различные участки.