Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Симуляция одежды
Функция доступна в CINEMA 4D Studio

7 золотых правил одежды


  1. Создавайте каркас одежды (разбивку поверхности) с минимальным уровнем ячеек.
    Если вам необходимы маленькие и детализованные складки на поверхности, вам необходимо повысить разбивку каркаса поверхности. Для всех остальных целей, размер используемых полигонов должен быть максимальным (но материала при этом должен иметь возможность создания изгиба).
    Учтите следующий нюанс: Один полигон не может быть согнут!
    Особенно заметна эта проблема при выполнении обычной модели скатерти для стола. Вы можете для краёв скатерти создать кромку (или округление), или использовать скатерть с высоким уровнем разбивка каркаса поверхности. Края, имеющие фаску или объект замены, имеющий фаску, является при этом оптимальным решением!

  2. Для материалов из шерсти, используйте всегда низкие значения для параметра жёсткости и высокие для параметра упругости.
    Вязаный материал имеет очень низкое значение прочности при изгибе. Он может быть, поэтому согнут до минимальных размеров радиуса. Среди настроек одежды для этого имеется специальное значение жёсткости. Значение меньше, чем 5% приводят к оптимальным результатам. В отличии от этого, тканный материал в направлении растяжения является не достаточно эластичным, и практически не растягивается. Для этого инструмент имеет специальный параметр упругости. Значения, начиная со 100%, могут симулировать такое поведение для материала.

  3. Устанавливайте значения EPS зависимым от размера объекта.
    EPS-(Epsilon)-значение определяют дистанцию вокруг поверхности, вокруг которой произойдет столкновение. Обычно значения EPS должны составлять от 1% до 10% - от размера используемого объекта.
    Из уже изученных правил, мы можем вам сказать, что точечная EPS должна быть меньше по сравнению с EPS линий, которая в свою очередь должны быть меньше полигональной EPS. Если разбивка объектов столкновения приблизительно одинакова, в этом случае вполне достаточной является столкновение на основе точек или линий. При этом соответственно просчёт будет выполнен значительно быстрее.

  4. Не используйте материалов, обладающих глянцем поверхности, если вы не намерены получить внешний вид материала, похожий на резину.
    Физическое поведение материалов может быть абсолютно различным, если вы при этом используете не подходящие материалы (содержащие глянец). При этом тончайший материал из пряжи будет выглядеть как простой кусок резины. Используйте текстуры и установите активным при этом канал рельефа, что позволит вам повысить структуру поверхности материала и придать для неё оптимальный вид.

  5. Используйте по возможности минимальное количество полигонов.
    Скорость просчёта таких процессов является зависимой от количества полигонов, которые имеют объекты столкновения. Используйте по возможности минимальной количество полигонов или примените объект замены. К сожалению, при этом столкновение будет функционировать по правилу, изложенному во втором правиле. Эта комбинация объектов Поверхность ткани (с разбивкой = 0) и Разбивка поверхности (объект Разбивка поверхности при этом также будет производить сглаживание объекта Поверхность ткани).

  6. Попробуйте по возможности создать оптимальную модель для каркаса.
    При моделировании участка одежды, вам необходимо учитывать его последующее и возможной растяжение. Например, для юбки персонажа, необходимо иметь достаточно материала, для возможности предоставления необходимого пространства для ног персонажа. Особенно проблематично выглядит это с длинными юбками, если они должны достаточно плотно прилегать к корпусу модели, но при этом обеспечивать достаточную свободу для движения ног персонажа. Решение при этом может выглядеть следующим образом: вам необходимо разрешить создание растяжения для используемого материала (низкие значения для жёсткости и высокие значения для гумми). Растяжение материала при этом будет достаточно заметным.
    Для получения предсказуемого и визуально соответствующего образования складок, попробуйте создать большие и квадратные полигоны. Квадратная плоскость будет вести себя оптимальным образом, по сравнению с кругом, который будет иметь сегменты различных размеров.