Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера GI
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Советы и нюансы

Как свет попадает в сцену?

Пример 1

После соответствующего размещения объектов и цветов (и основание сцены со свойством отражения) в сцене, её освещение не представляет особого труда.

В этой сцене присутствует один источник освещения, а также объект Физическое небо и две лампы дневного освещения слева на стене.

Физическое небо и два полигональных источника света используются для освещения данной сцены.

Помещение по фронту и на фоне имеет значительные проёмы. Через них в сцену попадает два вида световых лучей, которые являются составными частями физического неба:

Также в сцене присутствуют два полигональных источника света (объекты с назначенным для них материалом свечения), которые не создают особого воздействия на освещение сцены. Имеющийся в сцене телевизор, испускающий световые лучи, по причине их минимального уровня просто не учитывается.

Это минимальное число источников света, является вполне достаточным для создания реалистичного освещения в сцене. Основную работу в данном случае выполняет функция GI.

Для установки Параметр является назначенным режим Внутреннее помещение — Высокий (макс. число отражений). В объекте Физическое небо для настроек Небо и Солнце, были увеличены значения для параметров Интенсивность (незначительно; интенсивность объекта Небо) и Интенсивность (значительно; интенсивность объекта Солнце).

Пример 2

Сцена от автора Хольгар Шоманн.

Наряду с рассеянным освещением плитки пола и реализованным посредством смещения искусственном покрытии, основную роль играет HDRI освещение, которое для сцены создаёт своеобразный вид.

Свет в эту сцену поступает исключительно через два окна.

В этом помещении имеется два значительных проёма сверху и на задней стенке. Оба проёма назначены как GI Портал, с целью концентрации просчёта GI на основных и важных участках сцены. Свет создаётся при использовании текстуры HDRI и её совместном применении с объектом Небо.

Пример 3

четыре источника поверхностного типа обеспечивают освещение вазы

В чём заключается секрет этой, вполне прилично выглядящей, вазы? Собственно говоря, тут нет ничего необычного (кроме прекрасной композиции сцены). Сцена освещается на основе четырёх источников поверхностного типа, имеющих голубые и розовые оттенки. Для всех является активной установка обратного квадратичного ослабления (закладка Детали). Это ослабление имеет определённую смысловую нагрузку, так как оно соответствует ослаблению света, по аналогии с настоящими источниками света. Кроме этого, для некоторых источников была установлена активной установка показа в отражении. Это приводит к созданию определённого эффекта отражения окружающей сцены, на поверхности вазы.

Как вы видите на изображении, функция GI (параметр Число отражений равный 3, все остальные установки GI являются стандартными) обеспечивает равномерное распределение света.

Внешние сцены

Слева значение параметра Число отражений равен 1, а справа 3. Визуальное различие является минимальным, но время рендера при этом отличается значительно.

Если вы создаёте внешние сцены, которые будут освещены непосредственно при использовании неба, то значение параметра Число отражений равно 1, в большинстве случаев является достаточным, так как небо при этом производит испускание достаточного объёма лучей во всех направлениях, что практически все поверхности объектов получают достаточное количество света.

Отображение цвета и рендер как 32 Бит

Слева результат рендера с восемью Бит, справа при использовании функции Отображение цвета. Единственный источник света — это полигональный источник (объект со светящимся материалом). Сцена предоставлена автором Хольгер Шоманн.

Равномерная балансировка для распределения света в просчитываемом изображении является важным шагом на пути к получению оптимальных результатов. Очень часто распределение света является неравномерным или уровень контрастности отсутствует и является недостаточным. Иногда у нас возникает желание значительно повысить яркость для источника света, если результат конечного изображения кажется слишком тёмным. Но после этого мы явно замечаем, что это приводит лишь к засветке изображения вблизи от источника освещения и не приносит дальнейших положительных результатов.

При этом имеется два метода решения таких проблем:

Оба метода в принципе выполняют аналогичную задачу. Они производят приём, предоставляемого им на основе рендера, цветового объёма и интерпретируют его различными способами в обычное изображение восьми Бит.

Исключение стекла из просчёта GI

Прозрачные объекты были различными способами исключены из просчёта GI. Слева направо повышается время рендера. Обратите внимание на второе изображение и просчёт тёмной тени.

В зависимости от сцены возможны следующие варианты:

Обычно ситуация выглядит таким образом, что стекло в силу своей прозрачности будет минимально освещено на основе GI, и при просчёте приводит лишь к дополнительной затрате времени.

В принципе, вы должны решить, что просчёт стекла при процессе рендера должен производиться. Но для большинства случаев вы можете просто исключить эту необходимость. Обратите внимание на верхнее изображение и оцените, какие недостатки влечёт за собой отключение соответствующей установки.

Запечь текстуры и GI

Смотрите материал Запечь объект.

GI и глянец

Обратите внимание, что при наличии исключительно GI освещения (без использования источников света программы Cinema 4D, а исключительно на основе светящихся объектов) глянец не будет учитываться! В чём это заключается?

В принципе, оба эффекта представляют собой хорошо скомбинированный оптический обман, для возможности показа материалов с полным реализмом при использовании обычных точечных источников освещения. В реальности глянец является лишь отражением реальных источников света.

Для просчёта GI это означает: Вы регулируете глянец на основе канала отражения, а также размер и цвет для отражающего объекта.

Естественно, выбор при этом предоставляется вам. Вы можете использовать дополнительные объекты освещения в программе Cinema 4D, которые будут создавать своё воздействие исключительно для отдельных объектов (источник освещения: закладка Сцена). В принципе, для глобального концепта GI это несколько противоречит основным законам, но если конечный результат вас устраивает или является необходимым, то почему бы и нет ....!

GI и анимация

GI анимация, с технической точки зрения, представляет собой довольно сложную техническую задачу. Просчёт отдельного изображения уже представляет собой процесс, занимающий определённый промежуток времени и в случае анимации, этот процесс увеличивается многократно. К этому также добавляется специфика IC, который при низких значениях настроек приводит к созданию мерцания изображения.

Следующие указания вам необходимо соблюдать, если вы намерены создать анимацию с использованием GI:

Анимация камеры и полная анимация

Для IC вам необходимо различать эти типы анимации:

При необходимости импорта или сохранения файлов кеша, установки Автозагрузка, Автосохранение и Режим полной анимации для всех используемых видов кеша необходимо устанавливать активными.

Оптимизация карт освещения

К сожалению карты освещения также не являются постоянными при переходе между кадрами изображения. К этому можно добавить неожиданно возникающие световые пятна, которые для просчёта GI не остаются незамеченными! Попробуйте следующее: