Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Рендеринг Настройки рендера GI
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Порталы GI и полигональные источники: функционирование и размещение

На заметку:
Следующие описания в основном относятся к эффекту рендера «Глобальное освещение» (специфические для ProRender свойства портала описаны в статье Портал GI).

Улучшение качества при использовании порталов GI. Режим QMC со значением параметра Количество отражений = 2. На верхнем изображении время просчёта в два раза больше (!) по сравнению с нижним изображением и использованием портала GI (а также минимальным количеством лучей).

Глобальное освещение будет просчитано на основе того, что на многих точках сцены случайно расположенные лучи будут отправлены в основную сцену для определения яркости и цветовой гаммы этой сцены. Процесс имеет очевидное сходство с природным явлением и поэтому большое количество лучей попадает на участки, которые для освещения играют второстепенную роль. Значительно важнее является тот нюанс, что лучи будут массивно сконцентрированы в том направлении, где в сцену попадает свет. На основе этого, свет и тень будут просчитаны более точно.

Порталы GI и источники полигоны производят сосредоточение просчитываемых лучей на своём окружении (величина значения параметра Количество отражений = 2.

Объекты, излучающие свет, как правило, окна, лампы или другие соответствующие объекты (например, телевизоры). То есть это объекты, которые по своим размерам являются значительно меньшими по размерам, чем общая сцена. На позиции этих объектов могут быть расположены другие объекты (порталы GI или Источники полигоны), которые приводят одновременно к улучшению качества глобального освещения и ускорению его просчёта.

порталы GI и Источники полигоны оптимально могут быть использованы на таких участках, где излучение света происходит от поверхностей с минимальным размером. Например, простое здание, свет, в помещение которого попадает через двери и окна. Для сцен, освещение которых происходит за счёт световых лучей небесной сферы, порталы GI не используются.

Вам необходимо различать:

В таких случаях в направлении портала посылается дополнительное число лучей. Количество этих лучей определяется при помощи параметров Дискретный учёт поверхности и Дискретный учёт неба.

Карты освещения имеют преимущество в данном случае, если для этих параметров вы не производите дополнительных настроек.

На заметку:
Для функционирования порталов GI в настройках рендера просчёт прозрачности всегда должен быть активным!

Для внешних сцен, в которых излучения света происходит на основе полусферы неба, наличие порталов или источников полигонов не является обязательным.

На заметку
Использование порталов GI и Источников полигонов приводит к непосредственному увеличению качества рендера, а также света и тени. Это позволяет при использовании стандартных установок GI при аналогичном или лучшем качестве, производить снижение значений для параметра образцов, что естественно положительно влияет на снижение времени просчёта.

Где необходимо размещать порталы GI?

На заметку:
Посредством изменений в алгоритме (новое свойство в R12) рекомендуется сейчас создавать GI порталы не как 1 объект с расположенными в пространстве полигонами (например, для каждого окна), а использовать для каждого GI портала отдельный объект. В противном случае время просчёта будет значительно увеличено.

Порталы GI должны размещаться на участках расположения оконных проёмов в стенах. При пересечении геометрии окон, качество будет увеличено на основе использования нескольких порталов GI.

Порталы GI, как правило являются полигонами с одной поверхностью (например, примитив Плоскость), которые будут размещены на таких участках, где свет попадает в помещение через небольшие отверстия. Направление нормалей полигона при этом не имеет значения. Необходимо просто произвести подгонку размера портала GI по актуально существующему проёму окна или двери и так далее. Если порталы GI имеют большие размеры и превышают размеры окна, двери или других проёмов в стене, при этом не исключается возникновение артефактов (особенно заметны при активном режиме QMC). Чем больше разница между актуальной геометрией проёма и геометрией портала GI, тем больше погрешности и зернистости будет иметь изображение при просчёте GI.

При пересечении поверхностей окна или близком расположении (смотрите на верхнее изображение), точные результаты будут достигнуты на основе использования нескольких порталов GI, вместо одного, что приводит к перекрытию, игнорированию сложной геометрии (при этом не исключается возникновение артефактов).

С другой стороны, для стекла мозаичного типа (окна, состоящие из высокого количества отдельных стеклянных поверхностей), нет необходимости создания для каждого в отдельности рассматриваемого элемента, отдельного портала GI. В таких случаях вам необходимо до начала просчёта исключать такие структуры из процесса окончательного рендера (например, используя для этого тег Композитинг).

На заметку:
Иногда не исключаются ситуации, когда участки, расположенные в непосредственной близости от порталов GI, будут просчитаны с артефактами (например, оконные рамы). В таких случаях вам необходимо просто переместить геометрию портала GI. На примере окна это означает, портал GI (исходя из внутреннего помещения) будет перемещён за геометрию оконного стекла в направлении внешней сцены.