Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Advanced Render CineMan
Функция доступна в CINEMA 4D Visualize, Studio

Принципы работы CineMan

В этой главе вы получите необходимую информацию о возможностях экспорта CineMan, и существующих при этом ограничениях. Если CineMan производит экспорт сцены (просчитанной в программе Cinema 4D или посредством RIB экспорта), при этом будет предпринята попытка перенятия максимального числа стандартных установок Рендеринга из программы Cinema 4D. Элементы, которые не могут быть при этом процессе перенесёнными в контейнер RIB, будут просто игнорироваться. Настройки, которые не предлагает программа Cinema 4D при экспорте, будут предложены для вас при клике в пост эффектах программы, на функцию CineMan.

Настройки рендера

Так как совместимые пакеты рендера RenderMan функционируют по-другому, и отличаются от встроенного в программу, многие установки рендера в окне RenderMan не имеют значения. В последствии вы найдёте некоторые установки, которые могут быть импортированы в пакеты рендера совместимые с RenderMan, или будут игнорированы.

Вывод

Все установки за исключением параметра Поля поддерживаются в CineMan. Совместимые пакеты рендера с RenderMan не имеют этого поля \ Field-Rendering \.

Сохранить

Если вы производите рендер в пределах программы Cinema 4D (то есть не производите экспортирование данных RIB и затем на их основе производите рендер или посредством командной строки), все установки в этом случае функционируют согласно стандартных настроек программы.

Сглаживание

Установки сглаживания и фильтров будут игнорированы. Необходимые установки этого направления вы найдёте на закладке "CineMan/Качество".

Прозрачность, отражение и тень, будут определены в совместимых установках RenderMan "видимости", которые вы найдёте в дальнейшем материала на закладке тега рендера. Общими словами, функция видимости принимает решение для рендера, что определённые просчёты являются действительными (если для лучей отражения является невидимым, в данном случае просчёт не будет производиться). Если тень отключена, в этом случае не будет просчитана карта теней (или будут учитываться шейдером LightSource).

GI \ Каустика \ Окклюзия окружения

Все эти установки будут игнорированы. GI можете быть определена на закладке Эффекты / CineMan / GI.

Эффекты

Пост эффекты функционируют лишь ограничено. Эффекты линзы функционируют без проблем, в то время, как Накал, процесс которого основывается на данных рендера, не будут просчитан в связи с отсутствием таких данных в пакетах рендера, совместимых с RenderMan. Кроме этого имеются эффекты, которые для внешних программ рендера являются просто бессмысленными. Глубина резкости или Смазанность движения в совместимых пакетах рендера, будут просчитаны значительно лучше и по качеству и по времени, по сравнению с программой Cinema 4D.

Настройки

CineMan учитывает следующие настройки:

Многопроходный

Геометрия

Любая геометрия, обычно будет экспортирована как полигональный каркас, по аналогии с программой Cinema 4D при процессе рендера. Идеальные сферы будут обработаны как "Сфера"-(RIB)-объект. Генераторы будут обработаны с некоторыми особенностями. Если объект Разбивка поверхности не имеет назначенного веса или деформации, он будут экспортирован как Catmull-Clark Subdivision Surfaces. Контрольный каркас (то есть объект с низкополигональным разрешением под объектом Разбивка поверхности) при этом может быть без проблем деформирован.

Объекты сцены

Источники света

Источники света будут обработаны по аналогии с материалами: при экспорте они будут преобразованы в LightSource (RenderMan язык шейдеров).

Многие типы источников света будут экспортированы абсолютно корректно. Так как источники поверхностного освещения являются составной частью совместимых RenderMan рендеров, ваш Рендерер не должен их поддерживать в обязательном порядке.

Окружение

Все объекты окружения будут экспортированы, независимо от различия позиций.

Цвет окружения и интенсивность будут экспортированы как "Ambient Light Source" и Цвет освещения соответственно для интенсивности.

Пример:

LightSource 1 "ambientlight” "color” [1 1 1] "intensity” [0.2]

Функция Использовать туман приводит к тому, что CineMan производит добавление объёмного шейдера как шейдера атмосферы. Объёмный шейдер производит обработку тумана по аналогии с программой Cinema 4D. Атмосферные эффекты будут просчитаны в RenderMan совместно с тенеобразование поверхности. Поэтому CineMan при использовании объектов окружения, создаёт плоскость фона, при условии, что в сцене отсутствует стандартный объект фона. В противном случае, туман, на участках, где не были бы видны объекты, был бы также невидимым. Если установка Воздействие на фон активна, объект фона при этом получит соответственный цветовой оттенок.

Является возможным произведение замены стандартного объёмного шейдера CineMan на шейдер материала RenderMan. Для этого необходимо назначить материалу шейдера объёмный шейдер CineMan и произвести назначение полученного таким образом материала для объекта окружения. Обратите внимание, что после этого, любой из видов объёмных эффектов будут контролироваться на основе импортированного шейдера. Он производит полную замену объёмного шейдера.

Небо / Земля / Фон

Эти объекты в пределах программы Cinema 4D будут обработаны как "физически невозможные" объекты. Объект неба и заднего фона имеют бесконечное удаление от объекта камеры, в то время, как объект Земля представляет собой бесконечную поверхность сцены без видимых границ. Этот вид объектов не могут быть экспортированы в программы рендера, совместимые с RenderMan, и будут рассмотрены как "достаточно большие / предельно удалённые поверхности или сферы".

Материалы

CineMan производит запись стандартных материалов программы Cinema 4D в совместимом с RenderMan языке шейдеров. Другие материалы или Plugin-материалы не будут преобразованы.

Все свойства материалов будут преобразованы и функционируют по аналогии с программой Cinema 4D как обычно, за исключением накала и тумана. Большинство шейдеров Cinema 4D будут преобразованы в язык шейдеров. Следующие шейдеры при этом поддерживаются:

Теги

Большинство тегов анимации программы Cinema 4D являются неважными для экспорта, так как их воздействие в пределах программы, будут учитываться автоматически. Поэтому все теги, которые не изложены в последующем материале, будут игнорированы (Тег Выровнять по камере, тег Солнце и так далее).

Тег Композитинг

Этот тег определяет внешний вид объектов в просчитываемом изображении и является очень важным для программ рендера, совместимых с RenderMan. И не смотря на это, большинство установок программы Cinema 4D не поддерживаются рендерами RenderMan. В связи с этим, вам необходимо знать, как CineMan производит перенос установок рендера, и какие проблемы при этом могут возникнуть. Способ и вид передачи установок, зависит от используемого пакета рендера.

Все каналы объектов поддерживаются при экспорте. Они будут определены как данные пользователя в следующей форме:

Attribute "user" " _ _ objectbuffer2" [1]

Верхний пример выражает следующее: Все расположенные ниже объекты, которые производят наследие этого атрибута, будут видимы в канале объекта № 1. Эта функция в свою очередь также является задачей языка шейдеров.

Все шейдеры созданные в CineMan имеют переменные для актуального канала объекта. Эти переменные будут переданы для данных экрана (трайберы дисплея). Названия атрибутов и названия переменных шейдеров являются идентичными, что приводит к следующему виду, расположенных выше данных пользователя:

attribute("user: _ _ objectbuffer2", _ _ objectbuffer2);

Для всех созданных в CineMan шейдеров это происходит автоматически. Если вы при этом намерены использовать собственные шейдеры, эти команды должны быть добавлены для них, что обеспечит предотвращение возникновения проблем при работе с каналами объектов.

Тег фиксации текстуры

Этот тег производит сохранение информации для каждой позиции точки текстуры, если вы нажмёте на кнопку Записать. Если такой тег существует, данные будут сохранены как "Vertex Primitive Variable" с названием " _ _ Pref". Дополнительно будут добавлена переменная "Constant Float Variable" с названием " _ _ usePref" и значением = 1. Шейдер узнаёт по наличию " _ _ Pref", что он должен использовать её вместо действительной позиции. как и для каналов объекта, это имеет смысл в том случае. если вы используете собственные шейдеры, для которых также необходима эта информация.

Тег выделения

Выделения могут учитываться шейдером. Для объекта они будут добавлены как переменная точки с запятой. Название переменной "sel _ (имя тега выделения)". Все знаки в названии тега выделения будут заменены и CineMan при этом обеспечивает наличие всех названий тегов в единичном порядке, и производит проверку на отсутствие их повторения. Все полигоны, которые не содержатся в теге выделения, получат значение переменной = 0, а имеющиеся в выделении значение = 1. Это значение может быть прочитано шейдером или другими переменными примитивов "Primitive Variables".