Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Динамика
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio

Советы и нюансы

Совместное функционирование динамики с объектом Клон \ эффекторами

Порядок построения такой сцены выглядит следующим образом:

Объекты примитивы

Не производите в обязательном порядке преобразование динамично перемещающихся объектов из параметрических в полигональные. Алгоритм при этом использует методику столкновения, которая для сферы или куба, автоматически установит оптимальный вариант просчёта. Если вы всё же производите преобразование объектов примитивов в полигональные объекты, в этом случае для параметра Форма определите один их режимов Бокс или Эллипс.

Штабель

Что вам необходимо выполнить, чтобы создать своеобразный штабель объектов, который впоследствии должен обрушиться?

В принципе ничего особенного, вы можете расположить клоны в штабель, и при этом вам не обязательно оставлять между ними зазоры. В этом случае вам необходимо увеличить значение для параметра Подэтапы, если при высоком штабеле и старте анимации необходимо исключить смещение клонов.

Как замена для этого, вы можете позднее установить динамику активной, если один объект будет закрыт в массиве клонов (для параметра Просчёт динамики установите активным режим При столкновении). Штабель при этом будет находиться в состоянии относительного покоя, и только после попадания объекта в массив клонов, воздействие динамики будет установлено активным.

Если вы хотите создать взрыв штабеля клонов, в этом случае при учёте используемого для этого объекта, возможно использование собственного вида Bullet-Engine: если клоны при старте динамики расположены друг над другом, они будут создавать усилия для возможности своего разлёта, и при этом это усилие будет тем выше, чем больше происходить их наслоение.

Вверху разрушение штабеля на основе попадания объекта в массив клонов; внизу эффект взрыва посредством наслоения клонов.

Слой в шахте

Представьте себе такую ситуацию, вы высыпаете высокое число клонов в контейнер. При просчёте сцены вы устанавливаете, что после 10 секунд, в массиве клонов ещё существует определенного рода движение. Имеется несколько возможностей, позволяющих привести клоны в состояние абсолютного покоя:

В общем, значения затухания являются достаточно оптимальными и могут способствовать значительному снижению динамического движения и даже приводить к его полной остановке. Для мягких тел затухание можно назначать даже на уровне точек.

Различная симуляция при аналогичных настройках

Физические симуляции процессов имеют приоритет поставки различных результатов при реализации процессов симуляции, если любое "дуновение" окружающей среды при этом изменяется. Другая система или другой процессор, другая версия программы Cinema 4D, другое значение назначенное в настройках документов для параметра Кадров в секунду дополнительный объект, который участвует в процессе симуляции (он не должен быть в обязательном порядке задействован в процессе взаимодействия), или другое атмосферное давление (ну к этому в программе не дойдёт) могут приводить к получению абсолютно различных результатов для аналогичного процесса. Для этого имеется одно решение, позволяющее вам зафиксировать один единственный переход симуляции (надолго и пожизненно). При произведении просчёта посредством сетевого рендера, мы рекомендуем вам также использовать эту методику: Посредством функции кеша динамики вы можете производить фиксацию (запекание) симуляции. Она в этом случае будет жёстко фиксирована без возможности её дальнейшего изменения.

Динамика и приоритеты

Внутренний алгоритм учитывает динамику с жёстким Приоритет Генераторы 400. Обычно вам не надо беспокоиться об этом. В некоторых случаях, когда динамика должна создавать воздействие на другие участки (например, HAIR), необходимо произвести изменение приоритетов (например, HAIR):