Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio

Динамика

Общие положения

Процесс заполнения определённого объёма не составляет особой сложности для нового алгоритма динамики.

На заметку:
С Cinema 4D Broadcast поставляется только часть ниже описанных функций. Не удивляйтесь, если вы найдёте описание параметров, которых нет в вашей версии.

Для начала напомним различие между обычной анимацией на основе ключевых кадров и создаваемой симуляцией на основе функции Динамика: при анимации на основе ключевых кадров ситуация выглядит таким образом, что аниматор сам должен создавать оптимальные пути реализации для создаваемой анимации, к примеру, как возможно произвести реализацию столкновения двух бильярдных шаров. То есть, аниматор должен произвести по отдельности анимацию каждого шара — назначить для каждого из них ключевые кадры. Для создания реалистичной анимации при этом, не исключаются даже практические занятия и изучение процессов на «живом материале» при использовании камеры. Впоследствии при использовании видеоматериала, аниматор попробует воспроизвести создание реалистичных процессов анимации, используя для этого соответствующие треки позиций и углов поворота на шкале таймлайна. В принципе, довольно сложная и трудоёмкая работа. Но при этом аниматор имеет одно преимущество — весь контроль над создаваемой анимацией принадлежит ему одному.

Преимущество функции Динамика заключается в том, что процесс столкновения бильярдных шаров не должен создаваться предварительно аниматором и существовать только в его воображении, которое ему впоследствии необходимо реализовать на практике. В случае использования функции Динамика аниматор просто назначает определённую начальную скорость для шаров и затем только наблюдает за происходящим процессом. Такая постановка сценария выглядит значительно проще, не так ли? Но при этом аниматор просто вынужден частично передать свой контроль алгоритму выполнения и просчёта функции Динамика. Дополнительный нюанс создания анимации таким образом, результаты не всегда бывают предсказуемыми заранее.

Программа Cinema 4D производит в данном случае большую часть работы за вас, так как механические процессы такого столкновения она производит самостоятельно на основе физических свойств массы и скорости объектов. На основе использования силовых полей, таких как к примеру, модификаторы частиц, пружины, моторы или коннекторы, программа может создавать определённое воздействие на эти объекты.

Cinema 4D производит симуляцию процессов движения, которые в природе основываются на реальной массе и создаваемом при этом усилии.

Динамика предназначена прежде всего для сложных и комплексных процессов движения объектов, таких как наполнения определённых объёмов или разрушение стен, столкновение бильярдных шаров и так далее.

Кроме этого объекты изменяемые при использовании функции Динамика, не должны оставаться фиксированными по своей форме. То есть на основе функции Динамика мы можем с аналогичным успехом производить симуляцию по созданию взаимодействия мягких и эластичных материалов, к примеру, футбольных мячей, развивающихся на ветру флагов (это так называемые «мягкие тела»).

В отличии от предыдущей версии динамики в программе Cinema 4D (< R12), этот набор инструментов основывается на библиотеке открытого типа «Bullet». Работа с функцией Динамика при этом значительно упрощается. Вы не должны более создавать отдельные объекты «решатели» или поля гравитации, а просто назначаете объектам, на которые должно производиться воздействие, теги дела динамики (Менеджер объектов: Теги > Теги симуляции):

Простая форма сцены Динамика содержащая столкновение: два объекта, каждый из которых имеет соответствующий тег динамики.

Больше и не надо, что бы уронить кубик на поверхность.

Процессы Динамика будут очень быстро просчитаны и функционируют совместно с параметрическими объектами. Это значит, у вас нет необходимости конвертировать объект Sweep или объекты-примитивы.

Так как симуляция динамики может комбинироваться с нормальной анимацией (смотрите тему Плавный переход и Повторить позицию) смешиваться при этом, это позволяет в конечном итоге создавать замечательные эффекты.

Тег динамики (Менеджер объектов: Теги > Теги симуляции > Тег динамики) мы можем назначить, к примеру, для объекта Разместить или для эмиттера частиц. При этом созданные копии также будут принадлежать к одной из задач динамики. Обратите также внимание на параметр Назначить элементы для которого необходимо установить режим на Верхний уровень.

Тег динамики вы можете назначать для последующих объектов, которые способны создавать клоны:

Все клоны в этом случае будут представлять собой динамические объекты. Обратите при этом ваше внимание на параметр Назначить элементы для которого необходимо установить режим на Верхний уровень или Все.

Вы найдёте настройки функции Динамика на следующих участках:

Начальное состояние или Состояние покоя

Кадр анимации 0 для функции Динамика имеет особенное значение: он назначает определённое состояние старта для создаваемой симуляции. Это означает, что настройку сцены вам следует выполнять в кадре 0. Впоследствии Динамика будет управлять процессом производимого просчёта, что исключает дополнительную возможность ручного перемещения объектов (кроме момента, если для установки Динамика вы назначили режим на Отключено).

Для мягких тел при условии отсутствия дополнительно назначенных параметров, это означает состояние покоя (все пружины, которые определяют состояние покоя для мягкого тела, имеют при этом длину пружины покоя).

Обратите внимание на то, что длина просмотра проекта должна включать в себя кадр 0, так как исходное положение при проигрывании симуляции не будет учитываться, симуляция будет просто продолжаться.

Мягкое и твёрдое тело

Между этими понятиями существуют определённые различия:

Пример использования функции Динамика с объектом Клон

Предположим, на основе объектов Клон вы создали такую сцену:

Как эффект предварительно сила тяжести должна отсутствовать и как замена этого будет присутствовать объект Ветер, который должен приводить к турбулентному движению клонов. Для последующего этапа анимации, перемещаемые клоны должны имитировать процесс падения на поверхность. Что нам делать в такой ситуации?

Использование турбулентности ветра…

…сила тяжести с временным интервалом задержки

Команды

Вы можете использовать некоторые команды, позволяющие без дополнительного считывания пружин (клик правой кнопки мыши на объект и выбор тега динамики с соответствующим назначением режима) производить для выделенных объектов назначение тега динамики и определять при этом различные установки.

Создать твёрдое тело

Производит добавление для выделенных объектов тега динамики с соответствующими свойствами твёрдого тела.

Создать мягкое тело

Производит добавления для выделенных объектов тега динамики с соответствующими свойствами мягкого тела.

Создать объект взаимодействия

Производит добавление для выделенных объектов тега динамики. Сам объект при этом не перемещается, но может использоваться как объект взаимодействия для других объектов, используемых в создаваемой симуляции.

Создать призрачный объект

Производит добавление для выделенных объектов тега динамики. Призрачный объект при этом не перемещается, но другие динамические объекты могут производить просчёт взаимодействия.