Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Персонаж Команды
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Связать

Эта команда предоставляет нам быструю возможность подготовки персонажа для анимации. Для этого в менеджере объектов произведите выбор каркаса вашего персонажа и всех объектов суставов, которые вы намерены использовать для этой анимации, и используйте эту команду. Для полигонального каркаса персонажа будет назначен объект Скин, а также тег веса, в который автоматически будут занесены все объекты суставы. Кроме этого будет произведён процесс автоматического назначения веса со стандартными установками программы. При наличии простой иерархии, вы можете уже на этом участке, начать анимацию персонажа, используя для этого внешние контролёры, созданные при назначении цепи IK.

Связать

Если при вызове этой команды вы удерживаете нажатой клавишу CTRL, в тег веса при этом будут занесены лишь те суставы (с использованием функции автоматического назначения веса), для которых было произведено действительное назначение веса.

При использовании комбинации клавиш CTRL/CMD+SHIFT, все объекты без фактического веса, будут удалены. Это позволяет вам значительно улучшить визуальную обработку объектов-суставов.

RELEASE 19

На заметку:
У вас есть возможность связать сразу несколько каркасов с выбранными суставами. Для этого выберите все суставы и каркасы, которые нужно связать, и примените команду. Всем выделенным каркасами будут назначены индивидуальные теги Веса (это касается и выбранных суставов) и индивидуальные объекты Скин.

Настройки привязки

Если вы кликните на значок этой команды, расположенный справа от неё, в данном случае для вас будет предоставлено дополнительное окно с параметрами этой команды, которые необходимы для автоматического назначения значений точек (смотрите раздел Автоматическое назначение.

Режим

Этот параметр предоставляет для вас два режима, на основе которого будет произведён просчёт значений веса для точек:

Интервал

Производит просчёт веса с учётом удаления соответствующей точки до сустава. Это не только быстрый метод, но и единственный, который гарантирует назначение для каждой точки объекта соответствующего значения. Но к сожалению этот метод приводит к получению не самых лучших результатов на критических участках (например, на участке плеча).

Видимость

Этот метод проверяет скрытие сустава имеющейся геометрией. Участки каркаса, которые из поля зрения сустава, расположены за другими полигонами, не будут учитываться для сустава даже при наличии между ними минимального расстояния. Этот метод использует максимальное время просчёта, но для критических участков в конечном итоге предоставляет оптимальный результат. На основе этого может предотвращаться, например, отклонение участка плеча персонажа от основного корпуса.

Этот метод имеет также определенные недостатки, так как не может производить назначение веса для суставов, расположенных в пересекающейся геометрии или расположенных недостаточно аккуратно в корпусе персонажа. В этом случае вам необходимо вручную произвести дополнительную обработку точек на критических участках персонажа.

Здесь вы видите различия между режимами Интервал и Видимость. Для большинства из участков каркаса результаты являются практически одинаковыми, но на участке плеча наносимое значение веса является однозначно лучшим при использовании режима Видимость. Это заключается в том, что учитываются только те участки, которые являются видимыми исходя из позиции сустава, без учёта при этом существующего расстояния.

На втором примере для режима Интервал вы видите назначение веса для точек независимо от положения полигонов. Режим Видимость напротив производит назначение веса для точек, которые сустав может видеть непосредственно. Расположенная снаружи цилиндрическая оболочка поэтому не учитывается и не получает назначения веса для точек.

Суставы

Здесь вы назначаете максимальное число суставов, которые могут создавать воздействие на точку.

Ослабление

Определяет переход между двумя соседними суставами. Чем выше значение, тем плавне будет создаваемый переход.

Видимость

Здесь вы назначаете видимость кости для соответствующей точки. При значении параметра = 100% кость должны быть полностью видимой для точки, если она имеет назначенное значение веса. Если кость является невидимой или видимой частично, в этом случае точка не получает воздействие от такого сустава. При значении параметра = 0%, точка получает значение веса независимо от скрытия геометрией соответствующей кости или её полной видимости.

На заметку:
Кость является соединением между двумя суставами. Автоматическое назначение веса производит контроль на видимость, но не учитывает при этом форму кости. В этом случае будет создана только прямая линия между суставами и видимость проверяется на основе этой линии. Она измеряется на предмет её видимости точкой или скрытие другой геометрией.

Дистанция

Определяет расстояние до точек, на котором они могут быть расположены, для возможности получения значений веса. Высокие значения на основе этого расширяют создаваемое посредством суставов воздействие.

Использовать нулевые значения

При активной установке, суставы не имеющие значения будут также учитываться при назначении значений для точек.

Использовать пустые

Активная установка приводит к удалению пустых суставов или объектов из тега назначение веса (если команда привязки используется при существующем теге Инструмент веса).

Только суставы

На основе этой команды вы можете производить выделение всей иерархии без учёта её составляющих. Активная установка приводит только к учёту суставов при произведении просчёта значений веса.