Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Создать
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Сплайны

В этом меню вы найдёте ряд параметрических сплайнов разной формы, которые в любой момент можно сделать обрабатываемыми нажав на кнопку C. Также тут вы найдёте такие инструменты как Сплайн-ручка или Сплайн-Скетч, которые позволят вам создать любой сплайн или же его обработать.

Основное о сплайнах

Кривые

Прежде всего, сплайны представляют собой определённое чередование точек, которые расположены в 3D пространстве. Эти точки будут связаны между собой при использовании линий. Формы таких линий (прямые или кривые), определяет так называемая Интерполяция. Наряду с непосредственным соединением точек посредством прямых отрезков, имеются другие виды сплайнов, интерполяция для которых происходит не по прямой линии, а вдоль определённой кривой. Такие сплайны, как правило, имеют плавные переходы и скругления.

Первоначально линия сплайна является бесконечно тонкой – тоньше, чем штрих карандаша. В принципе да... мы незначительно повысили толщину сплайна, чтобы вы, как минимум, могли что-то видеть в окне редактора программы. Но вы должны знать, если вы попробуете произвести просчёт вашей сцены, то ровным счётом ничего не увидите (пользователи версии программы Cinema 4D Studio могут посредством функций HAIR и Sketch And Toon производить непосредственный просчёт сплайнов).

Но из таких кривых или линий, при использовании определённого инструмента программы, вы можете в считанные секунды создавать 3D объекты. После того, как вы создали свой индивидуальный сплайн, для него возможно создание глубины, что позволит получать объекты, по форме напоминающие верёвку или шланг и так далее. Вы можете производить вращение сплайна вокруг определенной оси, для получения объектов, имеющих ось вращения по высоте (например, фужеры). Вы можете на основе нескольких сплайнов создать определённую форму оболочки, которая впоследствии будет отождествлять определённый объект. Более подробную информацию о методах моделирования на основе использования сплайнов, вы можете получить здесь.

Сплайны могут использоваться не только для создания трёхмерных объектов. Например, группы объектов могут быть выровненными по ним, или возможно их использование при анимации объектов и задания определённого контура, для будущей анимации объекта.

Сегменты

Сплайн может состоять из нескольких частей кривой, так называемых сегментов. Если вы создаёте Текст, вы определённо заметите, что при этом будет создан только один объект, хотя для его использования вы определите несколько букв или даже предложений. В действительности текст состоит из определённых контуров, для каждой буквы ,как минимум, один. Давайте рассмотрим последовательность букв в слове Test.

Слово состоит из 4 букв, это 4 отдельных сегмента. Но есть ещё и пятый сегмент - это внутренняя часть буквы e. Если такой элемент впоследствии будет увеличен по глубине, программа Cinema 4D автоматически узнает, что в букве е имеется отверстие, которое должно быть обработано соответствующим образом.

Сплайн, преобразованный в 3D объект, с автоматически созданными отверстиями

Отверстия будут созданы только в том случае, если один сплайн полностью находится на площади другого сплайна, и они оба при этом — образуют замкнутую кривую. Если сегменты пересекаются или касаются взаимно, при этом невозможно создание нормальных 3D объектов. Если вы всё-же попробуете выполнить это, результаты будут самыми непредсказуемыми.

Слева вы видите абсолютно корректное, а справа ошибочное расположение сегментов сплайна

Объект сплайн может быть создан из любого количества сегментов. Все сегменты сплайна имеют при этом одинаковые установки, и могут быть, например, или все открытыми или закрытыми или иметь идентичные виды просчёта.

Но в чем, же тогда преимущество сплайна имеющего несколько сегментов, по сравнению со сплайном, который рассматривается как отдельный объект? До тех пор, пока определённый объём предоставлен как отдельный объект, все его точки могут быть совместно изменены, обработаны и так далее. Давайте ещё раз вернёмся на этом участке к нашему примеру с текстом. Прежде чем вы создаёте из сплайна 3D объект, вы можете произвести его изгиб, используя для этого имеющиеся в программе специальные объекты — Деформаторы. Это инструмент производит одинаковое воздействие на все опорные точки сплайна. Поэтому, такой сплайн будет деформирован равномерно.

Деформированный предварительно сплайн, с его последующим выдавливанием

Если для такого примера, мы будем использовать отдельные объекты сплайны, то равномерное деформирование в таком случае будет значительно сложнее выполнить, и при определённых обстоятельствах — просто невозможно.

Сплайны в программе Cinema 4D являются важным вспомогательным средством для создания ваших моделей.

На заметку:
Необходимо понять разницу и не путать объект сплайн и объект Полигон между собой. Оба объекта предварительно являются пустыми контейнерами. Но один их них может быть использован только для принятия опорных точек полигонов (и поверхностей), а другой только для принятия опорных точек сплайна (и самих сплайнов).

Для некоторых инструментов, Расположить объектов вдоль сплайна или при анимации объектов вдоль заданной кривой (смотрите тему Выровнять по сплайну) сплайна основывается на направлении. Направление сплайна имеет решающее значение. Для возможности облегчения определения будущего движения объекта, сплайны имеют цветовую маркировку.

Начиная с первой опорной точки, кривая будет иметь цветовой переход от белого (начало) к синему (конец) цвету. Цвета сплайна также зависят от определённого вами интерфейса в программе. Но при этом вы можете в установках программы установить цвета для начала и конца сплайнов в индивидуальном порядке. В промежутках между этими точками, будет создан плавный цветовой переход. Эта цветная маркировка является видимой только при активном режиме обработки по точкам.

Сплайны примитивы

Так как создание сплайнов является довольно трудоёмким процессом, в Cinema 4D поэтому предоставлено большое количество подготовленных кривых (дуга, спираль, шестерня и т. п.). Если вы ещё добавите к этом векторизацию изображений (см. Контур) или буквы (см. Текст), то вы получите очень большой набор стандартных заготовок, с которыми можно создать практически всё.

Все примитивы сплайнов являются «параметрическими объектами». Это означает, что объект будет создан на основе математических формул, при использовании для этого процесса определённых числовых значений. Следствием таких математических формул является отсутствие у объекта необходимых свойств, которые вы могли бы изменять, только имеющиеся формулы. Другими словами и открытым тестом это означает для вас, что такой объект не имеет точек или поверхностей, которыми вы смогли бы манипулировать.

От параметрического примитива до обрабатываемого сплайна.

Для обработки промежуточных точек примитива сплайна, например инструментом Сплайн-ручка, его нужно быть предварительно конвертировать командой Конвертировать примитив или клавишей C в обрабатываемый объект. Изменение формы деформатором не требует конвертацию сплайнов.

Параметрический означает, что вы можете изменять имеющиеся параметры объекта, основывающиеся на математических величинах и формулах (высота, радиус, число сегментов и т.д). Попробуйте изменить имеющиеся параметры у объекта, для возможности понятия имеющихся возможностей у таких объектов. Изменяйте всегда только одно значение, для возможности понятия совершаемых вами изменений. Попробуйте определить для начала высокие, а затем низкие значения, для определённого параметра (например, радиуса).