Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Работа с программой

Старт программы

Имеется несколько способов, позволяющих производить старт программы Cinema 4D или BodyPaint 3D:

Горячие клавиши от 1 до 9

Для быстрой работы в окне 3D, для следующих клавиш были назначены определённые функции:

1 Перемещение камеры

2 Перемещение камеры в направлении просмотра

3 Вращение камеры

4 Перемещение объекта

5 Масштабирование объекта

6 Вращение объекта

7 Перемещение объектов без подобъектов

8 Свободное выделение

9 Выделение курсором

Интерфейс программы

Наряду со стандартной компоновкой интерфейса, программа Cinema 4D предлагает для систем Windows/Macintosh расширенные возможности, позволяющие значительно повысить эргономику и скорость работы с программой. При этом возможна дополнительная интеграция окон в общий интерфейс программы. При перемещении интегрированного окна, все расположенные рядом окна, будут автоматически изменены по размерам, исключая при этом пересечение геометрии рабочих окон. Окна имеют собственные панели меню, и могут быть сгруппированы с другими окнами или переключаться, при использовании закладок.

Рабочая поверхность программы является изменяемой на 100%. В собственных командных панелях, вы можете определять внешний вид, как на основе значков, так и текстовой показ. Даже панели меню при необходимости могут быть изменены и скомбинированы между собой в индивидуальном порядке, который вы можете определить на основе специфики вашей работы.

Естественно вы можете переключать интерфейс программы между различными компоновками, для возможности подгонки рабочего окружения панелей и меню, по вашим требованиям. Например, имеются различные компоновки интерфейса программы для анимирования, моделирования, текстурирования и так далее, которые состоят из абсолютно различных частей программы.

Самую простую возможность переключения между различными компоновками в программе, вы найдёте на в меню выбора Компоновка, расположенного на верхней правой и вертикальной панели. Кликните для этого просто на верхний значок панели. Здесь находятся различные компоновки интерфейса программы, для различных стадий и направлений работы в программе.

Cinema 4D в системе Mac OS X при использовании зелёного значка двойной стрелки, расположенного на титульной панели, имеет способность функционировать в режиме полного разрешения. При этом все названия окон, другие окна и инструмент управления, исключаются из режима показа (для восстановления нормального режима переместите курсор мыши до верхней границы экрана и кликните затем на зелёном значке).

Как обобщение: Кто хотя бы один раз работал с интерфейсом программы Cinema 4D, тот по достоинству оценит её возможности.

Составные части интерфейса

Главное меню

Это меню предлагает вам важнейшие команды и функции (обратите внимание на то, что другие компоновки могут иметь другое главное меню, с другими командами), которые распределены по их функциональному назначению. Дополнительные установленные модули и плагины также могут быть показаны здесь и в закладке Плагины.

На этом участке мы лишь коротко упомянем обо всех имеющихся окнах, менеджерах, меню, функциях и так далее, которые предлагает для вас главное меню программы Cinema 4D. Более подробную информацию вы можете получить в соответствующих разделах этого технического описания.

Менеджер

Составной частью программы Cinema 4D, являются так называемые менеджеры. Каждый их них имеет своё собственное окно и функциональные назначения, которые являются независимыми от других менеджеров. Это позволяет работать сразу с несколькими менеджерами параллельно, без возникновения проблем в программе. Например, при произведении рендера изображения, вы можете работать с другой частью программы в окне редактора.

Несмотря на отсутствие зависимости между менеджерами, они без промедления реагируют на создаваемые изменения в другом менеджере, если эти изменения относятся к ним, или как-то связаны с их функциональным назначением. Если вы перемещаете объект в окне редактора программы, вы одновременно изменяете координаты в менеджерах координат и атрибутов. Если вы изменяете материал, показ в окне редактора и менеджер объектов, при этом будут обновлены автоматически в режиме реального времени.

Окна и главное окно

Каждая часть программы (менеджер) функционирует в своём собственном окне. Это окно вы можете размещать как отельное, или интегрировать в общий интерфейс программы. В стандартной компоновке программы Cinema 4D, важнейшие менеджеры и составные части программы, являются интегрированными в интерфейс программы. Если вы производите масштабирование одного из окон, все окна, расположенные рядом, будут автоматически изменены по своим размерам.

Если вы хотите интегрированное окно отделить от общего интерфейса, кликните на этот значок

соответствующего окна и выберите команду Расстыковать. Если вы намерены произвести обратное действие и интегрировать свободно расположенное окно в интерфейс программы, кликните на аналогичный значок и перетащите окно не необходимую позицию общего интерфейса программы. При этом будет показана светлая полоса, символизирующая участок будущего расположения для интегрируемого окна.

Для изменения размера окна кликните между соответствующими окнами (при этом появится значок перемещения), переместите курсор мыши и отпустите кнопку на необходимой позиции. Изменение расположения окно и дальнейшие подробности изменений общего интерфейса программы, были подробно изложены в разделе Конфигурация программы.

Панели меню

В программе Cinema 4D, все имеющиеся менеджеры имеют собственные панели с различными меню, независимо от платформы, на которой установлена программа Cinema 4D.

Если для показа меню отсутствует необходимое пространства, появится чёрный, маленький треугольник, после клика на который, нам будет предоставлено всплывающее меню с интегрированными в него командами и функциями.

Командные панели/значки

В стандартной версии программа предоставляет для нас два вида показа командных панелей – как значки и как текст. Здесь содержатся все необходимые команды как значки, позволяющие без продолжительного поиска более эффективную работу с программой. Некоторые из этих значков в правом, нижнем углу имеют маленький, чёрный треугольник, символизирующий дополнительное наличие команд и функций за этим значком. Если вы кликните на этот треугольник, вам будут показаны эти скрытые команды в виде значков. При этом речь идёт о развёртывающейся панели или сгруппированных значках. Смысл таких группировок – это аналогия их функционального назначения, которая в свою очередь позволяет нам экономить рабочее пространство программы. По возможности значок использованный последним, будет показан как групповой (если установка Фиксировать значок, расположенная в контекстном меню командной панели, является отключенной).

Как можно создать командные панели в индивидуальном порядке, вы можете прочитать здесь.

Закладки

Окна программы и командные панели могут быть организованы и сгруппированы как закладки. В стандартном интерфейсе программы, например, менеджеры объектов и структуры расположены как закладки. Это позволяет вам с одной стороны экономить рабочее пространство в программе, и с другой стороны иметь все необходимые части программы в своём распоряжении.

Если закладка по причинам недостатка пространства, не может быть предоставлена полностью, вам будет показана дополнительно полоса прокрутки, позволяющая быстрый доступ к невидимым закладкам.

Боле подробную информацию об интерфейсе программы и её конфигурации вы можете прочитать в разделе Закладка.

Контекстное меню

Cinema 4D предлагает для нас многочисленные контекстные меню. Они будут показаны при совершении клика правой кнопки мыши (или командной клавиши + клик мыши MacOS) на различных участках программы, например для объектов, в менеджере объектов или для материала – в редакторе материалов.

3D вид

Центральным пунктом программы является 3D вид, также называемое как 3D редактор или вьюпорт. Здесь ваша модель будет создаваться, анимироваться и визуализироваться.

Менеджер объектов

Здесь вы найдёте все элементы, содержащиеся в актуальной сцене. Вы можете производить группирование элементов. Например, листок розы является подобъектом ветки, которая в свою очередь является подобъектом основного стебля. Роза представляет собой основной объект. Посредством клика на 3D объект, он будут выделен в менеджере объектов и наоборот. В менеджере объектов, возможно, присваивать для них специфические свойства, начиная с простого цвета и текстуры и до сложных функций анимации. То, что вы видите в менеджере объектов, может регулироваться на основе мощного инструмента - Браузера слоёв в программе Cinema 4D.

Менеджер материалов

Содержит материалы сцены. Посредством двойного клика на материале и открытия редактора материалов, вы можете очень детализовано изменять его внешний вид. Если вы перетащите материал на объект, он в свою очередь будет иметь цвет материала.

Менеджер координат

Позволяет точное создание конструкции объектов на основе числовых значений, а также их манипуляцию. Вместо масштабирования определённого объекта в окне 3D редактора, вы можете в менеджере координат определить определённый размер или угол поворота. В числовом поле задания, принадлежащего менеджеру координат, наряду с определением числовых значений, вы можете задавать формулы, которые при этом будут автоматически просчитаны.

Шкала анимации

Посредством кнопки записи, возможно, производить запись для позиции объектов, их размеров, угла поворота и так далее. Шкала анимации представляет упрощённый вариант таймлайна и может быть использована для создания простой анимации, без установки при этом анимационной компоновки. Подробное описание временной шкалы вы можете найти Здесь.

Менеджер атрибутов

Менеджер атрибутов производит показ всех свойств и параметров объекта, материалов, шейдеров, тегов, узлов, треков, ключевых кадров, которые при необходимости могут быть изменены и анимированы.

Параметры используемого и актуально активного инструмента, также будут показаны в диалоговом окне менеджера атрибутов.

Техника моделирования

Создание трёхмерных моделей может происходить различными способами. На сегодняшний день имеются различные техники проведения этого процесса, важнейшие из которых мы предоставим для вас в последующем материале.

Все эти направления вы можете естественно реализовать в программе Cinema 4D.

CSG (Constructive Solid Geometry)

Это самая простая методика, так как моделируемый объект будет создан при этом, на основе параметрических объектов, таких как цилиндр, конус, сфера и так далее.

Полигональное моделирование

Эта классическая методика: на основе различных инструментов вы создаёте полигоны, производите их объединение, разбивку и создаёте в конечном итоге из «ничего» вашу модель. Этот метод является довольно трудоёмким, но при этом предоставляет для вас 100% контроля над создаваемой моделью. Полигональное моделирование является основой для SDS.

Скульпт

Скульпт позволяет производить «не техническое моделирование», которое за основу использует работу скульпторов. При этом материал наносится и удаляется посредством специального инструмента (в программе это кисть скульпта). Более подробный материал вы найдёте в этом разделе.

Генераторы

На основе серии объектов Генераторы и их совместного использования со сплайнами, возможно создание различных поверхностей, являющихся составными частями будущей модели. Вполне элегантная методика, которая для персонажной анимации и моделирования не обеспечивает должного уровня.

SDS (Subdivision Surfaces)

Это направление, ставшее впоследствии наиболее часто используемым. На основе грубо созданной модели, из минимального числа полигонов, будет создан объект с высоким уровнем разбивки геометрии, и максимальным уровнем органического сочетания. Посредством назначения веса для отдельных линий, точек, вы можете при этом обеспечивать необходимые грани. Полигональное моделирование вам необходимо, так как объект разбивки будет обработан на основе полигонального инструмента. Моделирование моделей для персонажной анимации, на сегодняшний день будет без исключения выполнено на основе использования методики SDS.

Объект Метабол

Посредством объекта Метабол и совместного использования с ним сфер, сплайнов или точек, возможно создание органичных форм и жидкостей (совместно с системой частиц).

Булев / Деформаторы

На основе этих модификаторов, вы можете изменять объекты, созданные на основе методик моделирования, изложенных выше. При этом будут созданы новые формы и объекты.

Какую технику моделирования вы используете, зависит полностью от создаваемого вами объекта. Но при этом мы уверяем вас, нет ничего, что вы не могли бы создать, используя все эти методики моделирования.

Подумайте также о том, что благодаря возможности создания иерархии в менеджере объектов, существует также возможность смешивания техники моделирования. Таким образом, не составляет никаких проблем, объект с низким разрешением (например, куб), подвергнуть воздействию деформаторов и затем использовать для результата объект Разбивка поверхности, и после всего этого сова использовать Деформаторы, после чего на основе объекта Булев, произвести вырез определённой поверхности из готовой модели. Возможности практически безграничны!