Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Менеджер дублей

В общих чертах

Многие из вас, кто работает в 3D знают о проблеме работы с проектами, которые содержат различные анимации, настройки рендера, перспективы камеры и многое другое. Это обозначает, что необходимо создать несколько файлов проекта и обновлять их, когда были внесены изменения, что может потребовать от вас большого количества времени и усилий. С помощью Менеджера дублей всю эту информацию можно поместить в одном файле, который затем можно визуализировать (обратите также внимание на мощную систему изменения файлов и названия путей («Токен»), которая была представлена вместе с системой дублей).

Другим способом применения менеджера является аккуратная работа над сложным проектом. В прошлом всегда было важно оставить начальное состояние сцены неизменным во время изменения настроек или изменения анимации. При работе с системой дублей, начальное состояние будет сохранено в Основном дубле и вы сможете использовать новые анимации для настройки, теста и изменения сцены.

Проще говоря, система дублей — это весомое улучшение для всех сложных проектов, которое вы точно захотите быстро добавить в свой рабочий процесс.

Пример

Перед тем как мы начнём описание самой системы, мы предоставим небольшой пример: при описании Системы выбора цвета, было использовано изображение с различными текстурами и цветами на бутылках.

Для того, чтобы создать такое изображение вам нужно будет визуализировать пять раз, каждый раз с другими этикетками и цветами крышек. С помощью системы дублей, это можно сделать быстрее, просчитав всё вместе командой Просчитать все дубли в МИ (МИ = Менеджер изображений).

То же самое, что мы сделали с цветами и текстурами в этом примере, можно сделать с практически любыми настройками в Менеджере атрибутов (включая ключевые кадры анимации!).

Что такое система дублей и что она в точности может делать?

Система дублей собирает разнообразные варианты текущего проекта в единственный файл. Например, различные (даже анимированные) настройки объектов, тегов, материалов, а также настройки рендера или камер.

Различные варианты в виде дублей можно выделить, кликнув на них мышкой, что практически повлечёт за собою изменение большого количества параметров в проекте. Относительно примера выше, можно сделать следующее:

Лишь один дубль может быть активным. Он будет являться актуальным проектом, то есть этот дубль будет экспортирован (а не Основной дубль)!

Если вы хотите работать без системы дублей, убедитесь, что Менеджер дублей содержит лишь Основной дубль. Cinema 4D будет тогда работать, как и в предыдущих версиях.

Где можно найти настройки дубля?

Какие параметры работают вместе с системой дублей?

Все параметры, в контекстном меню Менеджера атрибутов которых можно найти команду Подмена. Это включает в себя большинство настроек для объектов, материалов, шейдеров, тегов, узлов и т.  д. Параметры инструмента, настройки программы и проекта не будут работать. Они находятся в Основном дубле или действуют глобально.

Несколько специальных объектов, таких как объекты Xref (которые изменяют содержимое проекта) могут применяться в ограниченном порядке (в главном проекте нельзя изменять в дублях проект Xref, то есть проект Xref остаётся одним и тем же во всех дублях).

Анимация

Анимация поддерживается системой дублей, то есть каждый дубль может иметь свою собственную анимацию, которая не зависит от других дублей (Система движения — исключение). Следующие правила применимы:

Общая информация

Менеджер дублей...

Обратите внимание на параметры, изначально отображённые серым цветом. Это изменится как только они будут подменены.

Вверху слева в Менеджере дублей (при настройках по умолчанию) вы увидите Основной дубль. Его нельзя переместить или удалить. Все элементы сцены будут изначально хранится в нём. Даже при загрузке старых проектов, всё будет помещено в Основной дубль. Основной дубль содержит все элементы: объекты, теги, материалы, анимацию и отношения элементов друг к другу (размещение, иерархии и т.  д.) — всё что составляет данный проект. Они представляют собой целый файл Cinema 4D, точно также как и в предыдущих версиях. Если Основной дубль активен, все остальные подмены в оставшихся дублях будут отображены в

Схеме подмен.

Вы можете создать новый дубль, используя Основной дубль (двойной клик по пустому пространству в левой части окна). Каждый новый созданный дубль будет отображать Основной дубль, так как он иметь точно такие же свойства ( = настройки Менеджера атрибутов). Об этом свидетельствует то, что каждый новый созданный дубль создаётся дочерним Основного дубля в иерархии.

На заметку:
Обратите внимание, что дубль содержит лишь отклонения настроек дублей, лежащих выше в иерархии. Если вы создаёте новый объект или тег или моделируете объект, все новые элементы или модели будут всегда расположены в Основном дубле. Система дублей изначально лишь варьирует свойства существующих элементов (причём объекты можно конечно сделать невидимыми при визуализации; к примеру, Видимый при рендеринге «всего лишь» свойство).

Исключение из правил: существуют Группы подмены, которые позволяют лишь указанным тегам работать в дубле. Альтернативно можно для дубля создать анимацию, ключи которой не будут расположены в Основном дубле. Обратите внимание также на эту подсказку .

При создании нового дубля, все настройки элементов будут отображаться серым цветом в Менеджера атрибутов. Это обозначает, что настройки будут переняты из родительского дубля. Если вы хотите изменить настройку, вам придётся «подменить» родительскую настройку новой. Это возможно сделать несколькими способами:

Значение настройки можно затем изменить в Менеджере атрибутов или дважды кликнув по соответственной настройке в колонке «Значение» в Менеджере дублей. Подменённая таким образом настройка передаст свои значения подчинённым дублям и сможет их подменить. Передача значения хорошо отображает поведение тегов в Менеджере объектов — если объект вверху иерархии имеет тег Текстуры, он будет унаследован всеми подчинёнными объектами кроме случая, когда объект имеет свой собственный тег Текстуры.

Вы можете переключаться между различными дублями, кликнув по маленькой иконке креста слева от названия дубля. Она окрасится белым цветом, как активный дубль. Название дубля будет отображено в заголовке окна Cinema 4D справа в названия файла.

Там где есть свет, есть и тень: обратите внимание, что «читабельность» сцены, открытой впервые, зависит от её сложности. Это и в прошлом было также, но теперь, в зависимости от дубля, возможно загрузить будто совсем иной файл. Откройте следующий файл:


Откройте Менеджер дублей и переключитесь между дублями. Вы сразу увидите разницу.

Обратите внимание на то, как эта сцена устроена в Менеджере слоёв. В зависимости от дубля, различные объекты и материалы будут невидны во вьюпорте и в различных менеджерах.

Это показывает мощь системы дублей — она может создавать довольно запутанные состояния проекта. В таких случаях, в сцене нужно оставлять комментарии (например, с помощью команды Комментарий).

Схема дублей

Обратите внимание на колонку Тег группы, где выбранные теги применены к группам объектов (команда Добавить группу подмены в меню Файл).

Слева на изображении выше вы увидите список существующих дублей, распределённых иерархически в Схеме дублей. Их можно менять местами с помощью перетаскивания (для того, чтобы, например, изменить иерархии, визуализировать объекты и т.  д.) или же выбрать (CTRL/CMD + клик чтобы добавить или убрать выделение; SHIFT для выделения ряда дублей; Del чтобы удалить дубль).

Когда дубли выделены, их свойства отобразятся ниже, в Менеджере атрибутов.

Каждый элемент в списке имеет следующие настройки (слева направо):

Выбор дубля

Определяет текущий дубль. Он будет отображён во вьюпорте и просчитан когда, к примеру, будет вызвана команда Просчитать все дубли в МИ. Это будет актуальным состоянием проекта в Cinema 4D. Отметьте также, что элемент HUD Данный дубль (Настройки вида > вкладка HUD) делает тоже самое.

Название

Каждый дубль имеет уникальное имя, которое можно изменить, дважды на него кликнув. Дубль будет отображён с этим же именем в других местах в пределах Cinema 4D.

Маркер

Маркирует индивидуальные дубли для того, чтобы, например, визуализировать лишь этот дубль. Кликните по нему, чтобы изменить его состояние.

Камера

Назначьте существующую камеру дублю в качестве камеры рендера, с помощью клика и выбора из выпадающего меню. Оно содержит следующие опции:

Настройки рендера

Кликните по дублю, чтобы назначить ему принятые настройки рендера. Выпадающее меню содержит следующие опции:

Обратите также внимание на контекстное меню, которое отображается при клике правой кнопки мыши по Схеме дублей (эти опции описаны ниже).

Схема подмены

Схема подмены отображает список следующих настроек при выборе дубля:

Атрибуты

Тут показаны значения параметров выбранных элементов. Их можно изменить или анимировать тут, или же в Менеджере объектов.

Четыре иконки вверху справа

Следующие иконки доступны в верхнем правом углу окна Менеджера дублей:

Команды в меню

Файл

Новый дубль

Используйте эту команду, чтобы создать новый, пустой дубль (он переймёт все свойства Основного дубля). Новый дубль может быть также создан двойным кликом по пустой области Древа дублей.

Добавить группу подмены

Восемь различных тегов можно назначить в Группу подмены. Теги, назначенные в такие группы помечены буквой Т, от слова «Take» (Дубль), в Менеджере объектов.

Эту команду используют, если определённое количество объектов нужно сгруппировать для дубля, причём они все должны быть под влиянием выбранного тега. Это может быть полезным для, к примеру, назначения обычного канала альфа группе объектов (с помощью каналов тега Композитинг) и назначить такой же канал альфа группе объектов с различной констелляцией в другом дубле. Или перефразировав: назначение различных материалов различным группам объектов в каждом дубле. Возможностей много. Однако, теги Подмены ограниченны рендер-специфическими типами и лишь один из этих типов можно применить в каждом дубле.

Группа подмены работает следующим образом:

Обратите внимание, что один объект в каждом дубле может принадлежать единственной группе.

Сохранить предустановку дублей
Загрузить предустановку дублей

Предустановки можно сохранить в Браузер библиотек ( Предустановки > User > Предустановка дубля) для дальнейшего их использования или передачи. Только названия дублей, иерархии, Группы подмены (включая теги и их настройки) и данные пользователя будут сохранены. Все элементы проекта, такие как: объекты, теги, материалы и т.  д. и их значения настроек, не являются частью предустановки дубля.

Предустановки дубля полезны, когда, к примеру, они содержат Данные пользователя, которые не нужно будет каждый раз задавать заново при создании нового дубля.

Другое их применение заключается в сохранении студийных предустановок, например:

Автодубль

Режим Автодубль активируется для автоматического назначения статуса «Подмены» каждого изменяемого параметра (отметьте, что вы также можете перетаскивать целые объекты, теги, материалы и т.  д. в Менеджер дублей, чтобы их в дальнейшем можно было подменить). Параметр элемента будет соответственно подсвечен (как и в режиме Автозапись) и каждый параметр будет изменяемым (и вновь будет соответственно подсвечен). Все изменяемые значения параметров будут размещены в Менеджере дублей.

Выбор настроек рендера и камеры рендера будет выставлен автоматически в этом режиме.

Данный дубль в новый документ

Вызов этой команды создаст новый документ, содержащий все свойства данного дубля в качестве Основного дубля (включая настройки рендера и камер). Основной дубль будет в сущности скопирован и все подменённые значения параметров будут в нём переняты. Предположим, что у вас есть огромное количество дублей с запутанными иерархиями и вы уже не имеете понятия, какой дубль подменяет какие параметры или какие значения параметров были переняты из Основного дубля и т.  д. Эта команда позволит вам начать сначала с чётко определёнными значениями параметров.

Сохранить все дубли с учётом составляющих...
Сохранить указанные дубли с учётом составляющих...

Эта команда заменяет собою уже известную Сохранить сцену с учётом составляющих…. Лишь указанные дубли будут сохранены с учётом их индивидуальных составляющих (необходимые текстуры и другие связанные файлы могут меняться с дублём!) в качестве отдельных файлов в отдельных папках.

Название дубля добавится в названия файлов проекта и папок.

Дубли можно отметить, кликнув на светло серые иконки справа в дубле в Схеме дублей (смотрите также Маркер).

Контекстное меню

Правый щелчок мышью по Схеме дублей откроет контекстное меню, содержащее следующие команды, в дополнение к вышеописанным:

Новый дочерний дубль

Создаёт новый дубль, который будет дочерним от выбранного вами с помощью правого щелчка мыши.

Удалить дубль

Удаляет выбранный дубль. Тоже самое можно сделать с помощью клавиш Del или Backspace.

Копировать
Вставить

Выбранные дубли, включая все дочерние, можно скопировать и вставить в качестве дочерних дублей Основного дубля. Если скопирован Основной дубль, все (кроме Основного) дочерние также будут скопированы.

Показ

Показать пустые папки

В зависимости от типа подменённого элемента, он будет помещён в соответственные папки, такие как: Объекты, Теги, Материалы и т.  д. Если эти папки пусты, они будут по умолчанию спрятаны. Активация этой опции отобразит эти пустые папки.

Режимы схем

Используйте эти три опции, чтобы определить, как должны располагаться секции Менеджера дублей (дубли и схема подмен). Свойства дублей или элементов можно спрятать в секции, которую также можно спрятать и которая обычно расположена внизу, но также может быть третей колонкой справа.

Следующие функции доступны:

Двойная схема

Схемы дублей и подмены отображены рядом друг с другом. Если слева выделен дубль, тогда справа будут показаны его подмены.

Схема дублей

Эта схема отображает лишь список дублей с соответственными иконками.

Схема подмен

В этой схеме будут отображены параметры подмены, а меню выбора будет находится вверху со следующими опциями слева направо (То есть то, что можно выбрать с помощью иконок в Схеме подмен):

Связать выделение с другими менеджерами

Если эта опция активна, соответствующий элемент будет выбран в Менеджере дублей, если он выбран в Менеджере объектов или Менеджере материалов и наоборот. Это поможет облегчить обзор.

Подмена

С помощью опций этого меню, элементы или определённые области (к примеру, трансформации, настройки рендера и т.  д.) можно будет исключить из эффектов подмены, то есть изменения настроек больше не ограничены дублями — они теперь глобальны (соответственный параметр не будет выделен серым). Это будет полезно, когда вы, к примеру, хотите повлиять лишь на видимость объектов в различных дублях, но оставить все другие настройки изменяемыми и одинаковыми во всех других дублях.

Сделанные тут настройки вступят в силу с активацией и отключением Автодубля.

Обратите внимание, что для каждой из нижеописанных опций в Изменить команды существует команда с таким же именем, которую можно быстро вызвать или убрать клавиатурным сокращением.

Заблокировать подмену

Эта опция по умолчанию активна и должна быть деактивирована лишь временно (это можно довольно быстро сделать при помощи клавиатурных сокращений). Опцию следует отключить в случае, если вы хотите изменить параметры основного дубля без его активации.

Рекомендуется следующая схема:


  1. Отключить опцию Заблокировать подмену.
  2. Изменить соответственные параметры.
  3. Включить опцию Заблокировать подмену.

Существует небольшое исключение: предположим, что Дубль 2 является дочерним Дубля 1 и в Дубле 1 подменяется параметр X. В этом случае вышеуказанная схема для Дубля 2 приведёт к изменениям параметра X в Дубле 1 (а не в основном дубле).

Внимание: если опция неактивна, то подменяемые параметры будут не активными в текущем дубле.

Все
Никакой

С помощью этих настроек можно сделать все элементы или секции доступными, или же не доступными для функции Подмены.

Объекты
Теги
Материалы
Шейдеры
Слои
Другое

С помощью этих опций задействуйте или исключите соответствующие элементы для функции Подмены. Опция Другое включает в себя такие элементы как узлы Xpresso или специальные элементы плагинов.

Статус активности и видимость

Эта команда влияет на активацию Генератора (зелёная галочка в Менеджере объектов) и на опции Видимый при рендеринге или в редакторе («светофор» в Менеджере объектов). Вышеперечисленное можно задействовать или исключить из функции Подмены.

Трансформация

«Трансформации» — это все параметры вкладки объектов Координаты. Эта опция включает или исключает их из функции Подмены.

Параметры

«Параметры» — это все параметры элементов, кроме Трансформаций (во вкладке объектов Координаты). Эта опция включает или исключает их из функции Подмены.

Камера
Настройки рендера

С помощью этих настроек можно определить, должны ли отдельные камеры рендера или настройки рендера быть заданы для дублей или нет (опция активна). Если не активна, будут использованы камеры рендера и его настройки из Основного дубля.

Рендеринг

Следующие четыре команды доступны в главном меню в «Рендеринг > Дубли».

Дубли можно промаркировать, кликнув на светло серые иконки справа от них в Схеме дублей (смотрите также Маркер).

Просчитать все дубли в МИ
Просчитать указанные дубли в МИ

С помощью этих команд можно просчитать все промаркированные дубли один за другим в Менеджере изображений. Обратите внимание на переменные в названиях файлов и в путях, которым можно задать различные названия, в зависимости от дублей.

Team Render всех дублей в МИ
Team Render указанных дублей в МИ

С помощью этих команд вы сможете визуализировать все промаркированные дубли в Менеджере изображений с использованием Team Render. Обратите внимание на переменные в названиях файлов и в путях, которым можно задать различные имена, в зависимости от дублей.

Данные пользователя

Дублям можно задать любое количество Данных пользователя, которые затем могут выводить значения и настройки для них, работая с плагинами сторонних разработчиков (к примеру, плагины рендер-ферм). Обратите внимание на то, что Данные пользователя можно сохранить вместе с Предустановками дубля, что позволит в будущем с лёгкостью создавать новые дубли.

Создание и управление Данными пользователя не несёт в себе ничего нового и работает так, как описано в Менеджере атрибутов.