Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Меню Инструменты Режим
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Камера

Если эта установка является активной, вы можете при этом производить обработку камеры для активного окна проекта. Все выполняемые вами изменения в этом случае будут иметь воздействие только на это окно. Для 2-х димензиональных видов (XY, ZY, XZ), вы можете производить перемещение или увеличение представляемого в окне участка. Для 3-х димензиональных видов (3D и 4Т), вы можете изменять камеру редактора или объект камеру.

При использовании курсора мыши вы можете следующим образом производить навигацию в окне редактора программы:

Переместить

При перемещении, движение камеры всегда направлено в сторону, противоположную движению мыши. Кроме этого, если вы перемещаете курсор влево, камера при этом будет перемещена вправо, но отображаемые объекты при этом будут перемещены влево. Этот метод является наиболее простым. Так как мышь позволяет определять только 2-х димензиональное движение, программа Cinema 4D при этом использует правую кнопку мыши. Если вы удерживаете её нажатой, вы можете дополнительно определять движение влево и вправо, а также вверх и вниз. Приближение и отдаление в окне редактора для объекта, вы можете при этом также осуществлять с нажатой правой кнопкой мыши (движение влево и вправо с нажатой кнопкой мыши, будет интерпретировано программой, как движение в окне редактора к вам и от вас, то есть приближение и удаление объекта). Вы можете всегда изменять правую и левую кнопки мыши при совершении процесса перемещения.

Пользователи системы Macintosh с кнопкой мыши нажимают командную клавишу, что позволяет производить симуляцию нажатия правой кнопки мыши.

Процессы перемещения, масштабирования или вращения, вы можете в любой момент отменить, используя для этого клавишу Esc. Вид в окне редактора при этом будет восстановлен на первоначальный.

При перемещении вы можете выбирать систему координат, в которой должно происходить непосредственное перемещение. Обычно, выбор системы координат не имеет при этом воздействия, так как X, Y и Z значки являются одновременно активными. Если вам необходимо (для определённых целей) включить \ отключить определенные оси, вы определенно заметите, что ваши задания приводят к различным результатам. Если вы установили активным только значок Х, и система осей определена как Мир, камера при этом будет перемещаться параллельно к оси Х, принадлежащей к системе мировых координат. Если система осей определена как Объект (локальная система координат соответствующего объекта), камера при этом будет перемещаться в её собственной координатной системе вправо или влево.

Камера или видимый участок при этом не будут жёстко связаны с растром в окне редактора, что позволит вам при активном растре перемещения, установить любую позицию.

Масштабировать (камера)

Посредством масштабирования, видимый участок может быть увеличен. Вы можете достигнуть это двумя способами:


  1. Переместите камеру в сторону объекта. Аналогичное произойдёт, если вы произведёте масштабирование инструмента камеры (левая копка мыши или колёсико мыши).
  2. Производите масштабирование вашего объекта (правая кнопка мыши или клавиша SHIFT + колёсико мыши). При этом фокусное расстояние камеры и поле зрения будут изменены. Мы не исключаем при этом создание искажений в сцене. Для предотвращения этого используйте просто первый вариант.

Вращать

Вращение камеры имеет смысл только в том случае, если активным видом вы установили центральное окно редактора в программе. Другие окна редактора, к сожалению, не предназначены для выполнения этой функции.

При вращении центрального вида, для определенных движений мыши, определены соответствующие оси вращения. Например, движение мыши влево \ вправо при нажатой левой кнопке мыши, соответствует вращению вокруг оси Y, координатной системы камеры. Движение вверх \ вниз при нажатой левой кнопке мыши, приводит к вращению камеры вокруг оси Х, координатной системы камеры.

Движение вправо \ влево при нажатой правой кнопке мыши, приводит к вращению камеры вокруг её собственной оси Z. Необычным для этой функции является нюанс, что установки для систем координат Мир и Объект, имеют другое значение, чем это предварительно можно полагать. При этом вращение всегда будет совершаться вокруг осей камеры, исключая при этом полностью мировую систему координат. Пользователи системы Macintosh вместо правой кнопки мыши, использую командную клавишу и левую кнопку мыши.

Если объект является активным, при вращении камера дополнительно изменит её позицию. Это происходит потому, что центр активного объекта при этом остаётся на аналогичной позиции экрана. Вполне практическая функция, для возможности создания кругового вращения вокруг объекта. Если выделенные объекты отсутствуют, вращение будет производиться вокруг начальной точки мировой системы координат.