Cinema 4D Cinema 4D Prime Конфигурация программы Настройки сцены Настройки сцены
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Конвейер

Одно из преимуществ программы Cinema 4D заключается в возможности просмотра вами уже в окне редактора создаваемой сцены (объекты, их деформация или анимация) именно такой, как она будет выглядеть при последующем процессе рендера и при учёте цветовой гаммы.

Чтобы это функционировало, необходимо соблюдать некоторые направления в определённой последовательности. Рассмотрим для этого небольшой пример:

Вы производите искажение объекта, используя для этого деформатор FFD. Затем вы создаёте анимацию этого объекта. Простое перемещение объекта в данном случае является уже достаточным. Но что при этом перемещается? Объект оригинал который как и прежде присутствует в сцене или деформированный объект? Естественно в данном случае вы ожидаете перемещение деформированного объекта. Поэтому перемещение объекта всегда должно происходить до создания анимации или другими словами: сначала происходит просчёт анимации и затем деформации.

Ещё один пример? Мы используем любой объект, который будет анимирован между точками А и В. Но одновременно этот объект имеет дополнительный тег XPresso, который производит перемещение данного объекта в направлении точки С. Что произойдёт в конечном итоге? Именно это зависит от последовательности произведения просчёта. Если просчёт производится предварительно для Expression и только затем для перемещения, в этом случае объект в конечном итоге окажется в точке В. Процесс смещения в данном случае как бы переписывает данные, которые объект получает от Expression. И в обратном порядке, если предварительно происходит просчёт анимации и затем Expression, в этом случае объект окажется в точке С.

На заметку:
Expression может иметь различные уровни приоритета, которые определяют порядок последовательности просчёта Expression (смотрите материал Теги Cinema 4D).

Аналогичное правило является действительным не только для анимации, но и является решающим фактором для конструкций. Это является коренным отличием, если вы предварительно производите деформацию сплайна (например, простой изгиб) и затем его смещение для получения 3D объекта или вы выполняете это процесс в обратной последовательности – создаёте для сплайна на начальном этапе 3-х демензиональный вид и затем производите изгиб полученного результата как единого целого.

Эту последовательность просчёт функций мы называем как Труба – на основе которой происходит протекание просчёта в определенной последовательности. Этот процесс относится прежде всего к предоставлению элементов в окне редактора программы. Поэтому такой вид и способ имеет также своё специфическое название Конвертер.

Это имеет для вас прежде всего решающее значение, так как при работе в программе необходимо знать сочетание и последовательность, на основе которых происходит просчёт определённых функций. Это позволит вам сократить ненужные удивления, которые мы рассмотрим в изложенном ниже материале.

Элементы конвертора

Какие элементы используются в нашем конвертере? В последующем материале мы более подробно рассмотрим отдельные элементы. Для каждого из элементов особое внимание уделяется последовательности, в которой аналогичные элементы принадлежащие одной группе, будут просчитаны при её учёте.

Анимация

Под понятием Анимация мы понимаем всё, что может иметь треки и ключевые кадры на шкале Таймлайн.

Expressions, которые также приводят в конечном итоге к анимации объекта с течением определенного времени, не относятся к этой группе.

Последовательность

Треки на шкале таймлайна обрабатываются для каждого объекта по отдельности, с учётом последовательности снизу вверх, начиная с родительского объекта. Начиная с него, структура иерархии перемещается вниз до последнего подобъекта. В окне Менеджер объектов откройте общую структуру для сложной группы объектов (смотрите Свернуть все / Развернуть все). По аналогии с тем, как вы видите здесь объекты сверху вниз, происходит их просчёт (при учёте последовательности) при создании анимации.

Expression

Под понятием Expressions можно понимать определенное свойство / качество, которое было назначено для объекта. Эти правила поведения создаются на основе программ C.O.F.F.E.E. непосредственно в соответствующем окне менеджера объектов (смотрите материал Теги Cinema 4D). Так как C.O.F.F.E.E. является собственным языком программирования для программы Cinema 4D, это позволяет его использовать для создания необходимого доступа ко всем параметрам объектов, которые находятся в одной сцене.

Например, это позволяет вам создать контроль над интенсивностью рельефа текстуры, который в свою очередь будет зависеть от угла между предплечьем и кистью персонажа, что позволит создать симуляцию мышечной ткани. В принципе любые другие зависимости также являются возможными. Можно создать зависимость оттенка стены для дома при учёте актуального положения источника (например, солнца).

Последовательность

Для Expression вы можете производить назначение приоритета и на основе этого абсолютно точно назначать временной участок его выполнения (смотрите материал Теги Cinema 4D).

Генераторы

Под понятием Генераторы мы понимаем все объекты, которые производят создание геометрии при помощи других объектов. Например, объект Разбивка поверхности создаёт полигональный объект для показа (который при использовании другой функции может быть преобразован в настоящий полигональный объект; смотрите материал Конвертировать примитив).

К генераторам принадлежат следующие объекты:

Последовательность

Обработка и просчёт генераторов происходит в порядке их очередности, начиная с нижнего подобъекта. Начиная с него просчёт производится по возрастающей иерархии до верхнего элемента иерархии – родительского объекта. Произведите в окне Менеджер объектов открытие структуры объекта (смотрите Свернуть все / Развернуть все) имеющего сложную структуру. По аналогии с расположенными здесь объектами, производится обработка генераторов для различных объектов.

Деформаторы

Под понятием Деформаторы подразумеваются все функции, которые вы найдёте на основной панели программы в закладке Создать | Деформаторы (смотрите материал Деформаторы). К ним относятся такие деформаторы, как Сдвиг, FFD,Взрыв FX и многие другие.

Деформаторы сами являются объектами, которые со своей стороны производят деформацию объекта. Например, деформатор FFD производит деформацию точек для связанного с ним полигонального объекта. Как и для выражений (Expressions) такие изменения не являются ограниченными только на точки. Работа при этом производится внутренним алгоритмом программы с виртуальной копией, которая принадлежит объекту оригиналу. Поэтому геометрия оригинала при этом никогда не изменяется и при необходимости может восстанавливаться. Можно себе представить такой деформатор, который производит изменение цвета объекта в зависимости от его положения в пространстве.

Основное различие между деформаторами и Expressions заключается в том, что выражения представляют определенное свойство (качество), которое будет предварительно обработано до того момента, пока произойдёт создание виртуальной копии. Деформаторы в отличии от этого сами являются объектами, которые создают воздействие на виртуальную копию объекта, так как он будет обработан после создания такой копии.

Последовательность

Обработка и просчёт деформаторов происходит с учётом их последовательности, начиная с подобъектов. Начиная с этого участка иерархии просчет происходит постоянно по возрастающей до верхнего элемента иерархии – родительского объекта. Произведите в окне Менеджер объектов открытие структуры объекта (смотрите Свернуть все / Развернуть все) имеющего сложную структуру. По аналогии с расположенными здесь объектами, производится обработка деформаторов для различных объектов.

В заключении ещё небольшой пример совместного использования комбинации из деформаторов и генераторов, а также нюанс обработки объектов снизу вверх.

Объект Лофт является генератором, так как он приводит к созданию полигонального объекта. Теперь представьте себе такую ситуацию, что сплайны создаваемые на основе использования объекта Лофт будут впоследствии и дополнительно деформированы при использовании объекта FFD. Иерархия объекта в данном случае может выглядеть по аналогии с предоставленным изображением:

Теперь этот нюанс должен быть понятным (мы надеемся), почему просчёт всегда начинается с нижнего подобъекта. Только при таком построении объекты FFD могут воздействовать на сплайны, которые впоследствии будут подвергнуты дополнительному воздействию генераторов, с целью создания из них виртуальных (и полигональных) 3D объектов.

Последовательность знаков

Для расположенных выше элементов мы до этого момента обсуждали лишь последовательность, при учёте которой происходит обработка аналогичных функций (например, генераторов). Но как выглядит ситуация при использовании различных элементов одновременно? В данном случае также имеется жёсткая последовательность в рамках конвертера программы:

(Обратите в обязательном порядке ваше внимание на эту последовательность. При работе в программе Cinema 4D вам необходимо её учитывать!).

Эта последовательность будет просчитана действительно для каждого нового рабочего шага в программе. Если вы в окне Менеджер объектов для одного из объектов назначили тег Нацелить на объект, в этом случае вы можете производить свободное перемещение этого объекта в окне редактора программы. Зависимость будет постоянно просчитана и показана на экране вашего монитора. Поэтому объект всегда указывает на направление своей цели.

Не является обязательным постоянно производить перемещение бегунка на шкале таймлайна или времени, если вы экспериментируете с анимацией в окне редактора. Работайте с "живым объектом"! Но это может оптимально использоваться при работе с целями инверсной кинематики и их расположением в сцене. Все изменения при этом вы видите в режиме реального времени.

Использовать анимацию
Использовать выражения
Использовать генераторы
Использовать объекты деформации

На основе этих четырёх функций вы можете производить глобальное отключение / включение функций конвертера (это также является возможным при активном положении закладки Сцена (Правка / Настройки сцены). Если одна из функций является отключенной, в этом случае её данные не будут просчитаны в окне редактора программы. Например, вы отключили функцию Использовать объекты деформации – в этом случае все объекты будут показаны без изменения геометрии даже в том случае, если вы используете деформатор FFD (или другой деформатор) и пытаетесь создать деформацию для одного из объектов вашей сцены.

Пример

Если вы для объекта произвели назначение тега Выровнять по камере, в этом случае при активном положении функции Использовать выражения является невозможным производить свободное вращение объекта (ось Z принадлежащая объекту при этом будет постоянно указывать в направлении камеры).

Cinema 4D производит просчёт данных анимации, но в заключении происходит (без промедления и немедленно) обработка выражений, что приводит к автоматическому вращению объекта в направлении своей цели.

На заметку
Учитывайте всегда активные установки конвертера (Инструменты / Использовать), если при работе в программе Cinema 4D у вас складывается впечатление, что определённые процессы протекают не в соответствии с вашими представлениями.

Дополнительные глобальные параметры

Использовать IK

Эта команда позволяет вам произвести глобальное отключение / включение настроек IK для вашей сцены.

Использовать принуждение

Эта команда позволяет вам произвести глобальное отключение / включение настроек для используемых тегов ограничения.

Использовать симметрию

Эта команда позволяет вам произвести глобальное отключение / включение настроек симметрии, которые вы используете для суставов. Все настройки этой функции вы найдёте в окне Менеджер атрибутов при её активном состоянии.

Использовать волосы

Эта установка позволяет вам производить глобальное отключение / включение функции волоса. Это относится, как к показу волоса в окне редактора программы, так и к процессу его просчёта.