Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер объектов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Меню Объекты

Восстановить выделение

В этом субменю будут показаны все имеющиеся выделения и активизированы посредством клика мыши на них.

Выделения являются независимыми от объектов. При этом будут показаны только фиксированные выделения для активного объекта.

Если вы теперь кликните на одном из предоставленных выделений, на объекте, которому принадлежит это выделение, будут показаны сохранённые в этом выделении грани, точки или полигоны. BodyPaint 3D при этом автоматически устанавливает соответствующий режим активным.

Эту функцию вы можете использовать для каждого, в отдельности рассматриваемого тега выделения (смотрите Фиксировать выделение).

Показ объектов

На заметку:
Все эти функции могут быть установлены активными на закладке общих установок в окне Менеджер атрибутов.

Эти пункты меню управляют видимостью объекта в окне редактора и при рендере. Все эти установки вы можете использовать непосредственно в менеджере объектов. Для этого предназначены точки, находящиеся в средней графе менеджера объектов.

Справа вы видите две точки расположенные друг над другом, которые по стандарту имеют серый цвет фона окна. Они могут иметь три состояния, а именно Цвет фона, Зелёный и Красный. Вы управляете видимостью соответствующего объекта именно этими точками.

Верхняя точка определяет показ объекта в окне редактора, а нижняя при процессе рендера.

Редактор без изменений

Объект при этом перенимает видимость расположенного выше по иерархии объекта в редакторе. Если этот объект находится на вершине иерархии, то показан он будет абсолютно нормально. Это стандартная установка для каждого, вновь созданного объекта.

Показать объекты
Редактор включен

Объект при этом будет всегда виден в окне редактора, даже при условии, что находящийся выше по иерархии объект является невидимым.

Невидимые объекты
Редактор выключен

Объект не будет виден в окне редактора, даже при условии, что находящийся выше по иерархии объект является видимым.

На заметку:
Рендер объекта будет произведён в обязательном порядке, даже при условии, что он для окна редактора программы был установлен как невидимый.

Рендеринг без изменений

Объект будет иметь установленную видимость вышестоящего по иерархии объекта. Если объект находится на верхнем уровне иерархии, то его рендер будет произведён абсолютно нормально. Это стандартная установка для каждого, вновь созданного объекта.

Рендеринг включен

Рендер объекта будет произведён всегда, даже при условии, что находящийся выше по иерархии объект является невидимым при рендере.

Рендеринг выключен

Рендер объекта не будет произведён, даже при условии, что находящийся выше по иерархии объект является видимым при рендере.

На заметку:
Для более быстрой и эффективной работы, вы можете для всех подобъектов определить определённый статус, при котором можно кликнуть на значок с нажатой клавишей CTRL/CMD. В этом случае, статус будет передан для всех подобъектов.

Активация объекта

Cinema 4D предлагает для нас различные типы объектов. Два основных вида. Это генераторы и деформаторы. Генераторы создают новый корпус на основе данных или других объектов. Деформаторы приводят к изменению существующих объектов. Различные типы таких объектов вы найдёте на закладке Создать > Деформаторы, но и объекты Subdivision Surface, Метабол или Симметрия, также принадлежат к этой группе.

Всё генераторы и деформаторы, наряду с изложенными функциями, имеют дополнительный выключатель для включения и отключения объектов (красный крест или зелёная галочка справа от объекта).

Они приводят к отключению или включению воздействия, создаваемого этим объектом. С нажатой кнопкой мыши, эти состояния могут просто быть переданы для расположенных по иерархии выше, либо ниже объектов.

На заметку:
Для каждого отдельного объекта системы частиц (в ранних версиях программы вы должны были производить отключения конвейера для генераторов и деформаторов), теперь является возможным его отдельное отключение и активизация. Вы можете производить отключение отдельных модификаторов, посредством простого клика мыши на зелёной галочке.

Небольшой пример для генератора:

Вы определили несколько сплайнов и посредством объекта Лофт создали необходимую наружную оболочку. Если вы намерены произвести дополнительную правку сплайнов, вы можете для получения лучшего обзора произвести отключение воздействия для объекта Лофт – в этом случае вам будут предоставлены только сплайны.

На заметку:
Не забывайте: вы не можете видеть объекты генераторы, так как они не создают определённого воздействия, в отличие от настоящего отключения посредством показа объекта.

Небольшой пример для деформатора:

Создайте простой куб и перетащите его на объект Subdivision Surface. Куб при этом будет деформирован до внешнего вида сферы, и оригинальная форма будет видна только как каркасная модель. При отключении деформации для куба, будет показан только он (объект оригинал).

На заметку:
Если вы создали необходимый объект используя для этого определённый деформатор, для ПК с невысокой мощностью рекомендуется производить отключение воздействия для деформатора. Это значительно ускорит показ сцены в окне редактора, так как при этом не будет показана структура, вновь созданных или деформированных объектов.

Смотрите Меню Каркас > Конвертация > Конвертировать примитив

Смотрите Меню Каркас > Конвертация > Текущее состояние в объект

Объединить

Смотрите Объединить

Группировать объекты

Посредством этой функции вы можете объединять несколько объектов в менеджере объектов в одну общую группу. Выделите для этого все объекты, которые вы намерены сгруппировать, и создайте посредством мыши рамку вокруг этих объектов. Все подобъекты выделенных объектов будут также выделены и объединены в общую группу для предотвращения разрушения последовательности иерархии.

Разбить группы объектов

Эта функция имеет противоположное значение. Она разбивает имеющуюся группу, удаляет все подобъекты и размещает их на предварительных позициях иерархии.

Удалить без подобъектов

Если вы намерены удалить выделенные объекты, расположенные в одной иерархии, но сохранить при этом имеющиеся подобъекты и имеющуюся иерархию, используйте эту команду.

Информация об объекте...

Эта функция показывает вам наиболее важную информацию о выбранном объекте и его подобъектов. Это названия объектов, тип, расход памяти, количество точек и полигонов. В скобках находится число, до настоящего момента ещё не конвертированных элементов посредством установки Конвертировать примитив.

Информация о сцене...

Данная функция показывает вам наиболее важную информацию о всей сцене. Это используемая память для количества объектов в сцене, а также общее количество точек и полигонов. При вызове этой функции объекты не обязательно должны быть активными. В скобках находится количество, до настоящего момента ещё не конвертированных элементов посредством установки Конвертировать примитив.

Тут не содержится информация о, например, памяти необходимой для отмены действий или копирования, для текстур, операций OpenGL и т. д. Поэтому не удивляйтесь, если операционная система показывает большее количество использованной памяти, чем сама Cinema 4D в данном окне.