Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime 3D вид
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Камеры

Навигация

Режим курсора
Режим центра
Режим объекта
Режим камеры

Посредством этих команд, которые вы в нормальном случае определяете в установках программы (необходимая информация в теме Режим камеры), вы можете теперь производить назначение в окне редактора программы.

Как будет предоставлена информация в окне 3D вида, является, прежде всего, зависимым от типа камеры. Каждое окно редактора может иметь свою собственную камеру. По установкам программы, всегда используется стандартная камера редактора. Вы можете при этом использовать собственные камеры, которые вы определили в менеджере объектов.

Камера сцены

Здесь вы можете произвести фиксацию вида на мануально созданной камере объекта. В строке соответствующего меню Камеры, вам будет предложен выбор актуальных камер, имеющихся в вашей сцене.

Вы можете при этом сократить время и просто кликнуть на соответствующий выключатель камеры, расположенный в менеджере объектов:

Активный объект как камера

Камера будет размещена на оси объекта (направление вида Z), который является актуально выделенным в менеджере объектов. Это может быть источник света или любой другой объект. Не исключается ситуация, что для объекта, вид можете находиться в пределах его внутренней геометрии, и вы при этом сможете видеть только его содержимое внутри.

Камера редактора

Эта функция устанавливает стандартную камеру окна редактора как активную.

Перспективы

Вид в окне просмотра имеет много установок - от обычной центральной перспективы до специфических перспектив архитектуры. Более детализованное изложение технического вопроса этой темы, и каждой перспективы, в отдельности не вместилось бы в имеющееся техническое описание. Показанные ниже изображения показывают наглядно различия между имеющимися в программе видами просмотра изображений.

Запомните! Если вы изменяете перспективу вида, то возможно при этом, что позиция камеры будет также изменена. Для обычной работы и переключения стандартных видов (например, из центральной перспективы на вид слева), вам необходимо в меню вида окна изображения выбрать необходимый для вас и наиболее оптимальный вид просмотра (Вид 1 до Вида 3)!

Перспектива

Центральная перспектива (линия горизонта) является наиболее используемой, практически похожа на камеру, которая сделала бы снимок изображения и затем его воспроизведение. Эта перспектива согласно стандартных установок программы является основной и определённой для Cinema 4D и других видов окна просмотра.

Параллельная проекция

При этом виде перспективы, точка схода будет удалена на бесконечное расстояние. Поэтому параллельные линии будут выглядеть параллельными, как бы без точки схода на горизонте.

Этот вид проекции имеет одну особенность. При этом возможно перемещение плоскости в Z направлении, расположенной вертикально к камере. Эта плоскость производит удаление всех объектов, которые находятся на участке, расположенном между камерой и её фронтальным видом, и влияет соответствующим образом на конечный результат просчёта сцены.

Эту плоскость вы можете перемещать с нажатой кнопкой мыши посредством значка в окне редактора, в направлении Z.

Слева

Эта функция переключает вид в плоскость YZ.

Справа

Эта функция переключает вид в плоскость ZY, которая позволяет вам рассматривать объект сцены сбоку.

Спереди

Эта функция переключает вид в плоскость XY, что соответствует контурам и просмотру объектов спереди.

Сзади

Эта функция переключает вид в плоскость YX.

Сверху

Эта функция переключает вид в плоскость XZ, что соответствует контурам и просмотру объектов сверху.

Снизу

Эта функция переключает вид в плоскость ZX.

Для перспектив вида военный, лягушка и птица, речь идёт о параллельной перспективе с особым углом зрения и жёстко определённым соотношением сторон.

Военный

X:Y:Z = 1:1:1

Лягушка

X:Y:Z = 1:2:1

Птица

X:Y:Z = 1:0,5:1

Джентльмен

X:Y:Z = 1:1:0,5

Одна из параллельных проекций, преимущественно применяемая в архитектуре.

Изометрия

X:Y:Z = 1:1:1

Одна из параллельных проекций, преимущественно применяемая в отрасли машиностроения (например, трубопроводы, тяжёлое и лёгкое машиностроение).

Диметрия

Аналогичный с изометрией вид, но с соотношением сторон X:Y:Z = 1:1:0,5. Обычно используется для показа существенных элементов фронтального вида. Но так как, определение оси Z систем, таких как Cinema 4D отличается от технических изображений, то объект всегда будет виден только сзади. Поправить ситуацию можно посредством вращения объекта на 180°.