Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Симуляция одежды
Функция доступна в CINEMA 4D Studio

Создание элемента одежды

Первый этап моделирования начинается с объекта полигона (Создать > Объект > Полигон). На основе этого объекта, мы можем на любом участке сцены произвести создание нового полигона. Не забывайте при этом, что алгоритм инструмента заботится при этом об изменении и симуляции материала. Нам необходимо создать только внешнюю геометрию. Всё что для этого необходимо, это грубая модель элемента одежды.

Используйте инструмент полигона (Каркас > Создать > Поли-карандаш) в режиме правки точек, для создания грубой модели одежды. Так как программа Cinema 4D поддерживает n-гон, то лицевую часть одежды мы можем создать очень быстро. При использовании инструмента Нож (Каркас > Создать > Нож) произведите равномерное разделение n-гон. По возможности создавайте четырёхугольники.

Если вы создали лицевую часть элемента одежды, выделите все полигоны и вызовите функцию клонирования (Каркас > Команды > Удвоить). При этом будет создано зеркальное отражение геометрии и задняя часть будет также создана. Значение клонирования в 1 и вращение на 180 градусов вокруг оси Y обычно приводят к желаемым результатам. Затем выделите рёбра каркаса, по которым элемент одежды будет сшит. Не забывайте оставить края, которые изображают открытые места элемента одежды: ворот, рукава и нижняя часть.

Теперь между двумя сторонами должен быть создан шов. Используйте для этого элемент сшивания (Каркас > Создать > Сшить). С удерживаемой клавишей Shift между краями будет создана новая геометрия (в противоположность к соединению краёв), так как нам это необходимо для шва.

Полигоны лицевой и задней части остаются выделенными. К этому моменту времени геометрия должны быть дополнительно подразделена (Каркас > Создать > Подразделить). Значение подразделений, равное 3, в этом случае наиболее оптимально. Сейчас вам нужно инвертировать выделение (Основное меню > Выделить > Обратить выделение).

Теперь вы можете присвоить тег одежды и произвести подгонку элемента одежды. Посредством функций в закладке одежды Установка полигонов шва и Дрес-О-Матик, будет произведена подгонка элемента одежды. Но до этого вы должны ещё геометрии персонажа присвоить тег Взаимодействие. Иначе система просто не будет знать на какой объект следует подгонять одежду.

На заметку:
Не забывайте, что одежда является таким же элементом моделирования как и инструментом анимации! Тег одежды может быть удалён в любое время и материал обработан как нормальная геометрия. Также является возможным, удаления тега для последующего моделирования участков ворота. После вы можете присвоить тэг вашей модели повторно, и запустить симуляцию элемента одежды.

Прохождение анимации

Как видно из изображений, подгонку лучше всего производить, если персонаж находится в Позе T. Но практически ни одна анимация не начинается с этой позы. Небольшая хитрость при этом, поместить Позе T на отрицательное изображение, обычно -10, но это зависит в конечном итоге от стартовой позы.

В закладке тега одежды, можно отключить параметр Авто, и вручную занести участок изображения от -10 до изображения 0. Если симуляция достигла кадра 0, то актуальное положение может быть определено как новый статус инициализации, и последующая симуляция будет производить расчет, начиная с этого состояния.

Если речь при этом идет, о какой-то экстремальной позе, то возможна установка всех без исключения точек во время симуляции, таких как Точки пояса (смотрите раздел тег Пояс). Если материал находится в желаемом положении, то точки пояса будут удалены и статус инициализации будет назначен повторно.