Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Hair
Функция доступна в CINEMA 4D Studio

Hair (первые шаги)

Как я могу создать волос на голове персонажа?

Последующее занятие предлагает для вас только один из вариантов создания волоса. Инструмент Hair предлагает нам для этого несколько вариантов (и не только для создания волоса). Смотрите для этого темы материал волос и объект волос.

  1. Произведите импорт головы в вашу сцену. При необходимости вы можете удалить все остальные элементы, которые имеются в вашей сцене.
  2. На левой вертикальной панели программы установите активным режим Правка полигонов и произведите выделение полигонов, на которых вы намерены создать волос. Кликните теперь на функцию Создать волосы (эту команду вы найдёте на основной панели программы в закладке Симуляция / Hair: объекты / Создать волосы).


    Посредством этого вы произвели создание волоса, дальнейший просчёт которого теперь является возможным в окне редактора программы. Создание дальнейшей причёски теперь является делом вашего вкуса и стиля (или необходимостью вашей сцены). Для создания необходимого фасона, выполните следующие дополнительные шаги:
  3. Произведите начальное снижение длины для направляющих (объекта волоса: закладка Направляющие параметр Длина) и кликните на кнопке воспроизведения анимации (инструмент волоса при этом не должен быть активным). Интегрированная функция динамики воздействует теперь на волос, обеспечивая при этом его свободнее падение под воздействием силы тяжести:


    Для фиксации направляющих используйте команду Назначить динамику (основное меню: Симуляция / Hair: обработать).

Ваши дальнейшие действия зависят от того, какую именно причёску вы намерены создать.

Здесь вы видите некоторые примеры по созданию направляющих, с последующей реализацией на их основе необходимой причёски.

Авторское право Janine Pauke

Эффективно просчитанная длина волос будет снижена, так как канал материала Завиток выполняет эту задачу. Канал Пучок также используется при создании этого изображения.

Трава, мех и так далее

Наиболее распространенный способ использования инструмента Hair – это реализация плоских участков поверхности, имеющих волос, траву, мех и аналогичные структуры, без использования при этом направляющих (они имеются во внутреннем алгоритме инструмента, но не изменяются при этом). Волос созданный на такой поверхности впоследствии будет непосредственно зависим от первичных настроек в используемом при создании материале волоса. Для реализации эффектов создания волоса или травы на плоских поверхностях выполните следующее:

  1. Создайте материал волоса (Менеджер материалов: Создать / Шейдер / Материал Hair и произведите назначение нескольких параметров, определяющих структуру и внешний вид волоса: например, цвет, изгиб в различных направлениях и завитки.
  2. Перетащите созданный вами таким образом материал волоса на поверхность, где вы намерены создать волос или траву. В принципе это весь процесс и ваш результат в данном случае может выглядеть следующим образом:


    Если вы намерены создать дополнительное воздействие для волоса, произведите назначение для объекта имеющего волос соответствующего тега Рендеринг. В настройках этого тега вы можете определить такие параметры, как Число, Длина, Режим, распределение волоса и многое другое.

  3. При затрате незначительно времени и использовании различных каналов материала волоса, вы можете на основе такой поверхности впоследствии создать полнокровную поверхность с травой. Секрет создания реалистичной травы (волоса, меха и аналогичных структур) заключается в следующем – трава не должно выглядеть гомогенной и создавать впечатление единого и целого участка. В природе просто не существует два одинаковых волоса (независимо от его обладателя!), которые на 100% являются одинаковыми по длине, ширине, структуре, внешнему виду, строению, составу и так далее. Это необходимо учитывать!
    Именно поэтому при создании таких поверхностей вам необходимо использовать различные шейдеры шума для каналов материала, эффекты которых в окончательном результат будут смешаны взаимно. Этакий хаос, наличие которого и придаёт реалистичный внешний вид. Но создаваемые таким образом эффекты, должны с другой стороны выглядеть также равномерно используемыми. Если вы можете реализовать такое направление, то непременно получите результат по аналогии с показанным ниже изображением:
    Различные типы шума используемые в материалах волоса приводят к удалению гомогенного вида (равномерного распределения) и созданию фотореализма для поверхности с травой.

    Трава жёлтого цвета была создана при использовании второго и дополнительного тега материала, результат использования которого был смешан с основным (зелёным) цветом для созданной поверхности (смешивание материалов волоса более подробно изложено в этом материале). Добавленный цвет будет оптимально видим особенно на тех участках поверхности, где плотность основного зелёного цвета является сниженной максимально.

Направляющие, материал волоса и волосы

Если направляющие создают впечатление того, что они определяют позицию для создаваемого впоследствии волоса – в действительности это не так. Направляющие могут располагаться на участках, которые впоследствии не будут иметь волос и волос может иметься в наличии на тех участках, на которых направляющие просто отсутствуют и являются невидимыми. Плотность направляющих также не имеет ничего общего с плотностью создаваемого волоса. Оптимальный вариант начального создания – это равномерное распределение направляющих волоса. Высокое число направляющих расположенных в непосредственной близости между собой приводят к значительному увеличению времени просчёта при интерполяции волоса.

В конечном итоге рекомендуется производить распределение направляющих на тех участках, поверхность которых впоследствии вы планируете использовать для создания волоса.

Между направляющими происходит интерполяция волоса:

Созданные для полигонального выделения волосы будут интерполированы посредством направляющих.

Направляющие задают начальную (грубую) форму для стиля и длины волоса / создаваемой причёски. Просчёт каждого по отдельности рассматриваемого волоса определяется впоследствии на основе материала волоса и при учёте его различных каналов:

Волосы созданные только на выделении полигонов, будут дополнительно назначены для направляющих при использовании для этого настроек в материале волоса.

Где находятся составные части инструмента Hair?

Ниже вы найдёте список всех составных частей инструмента Hair и их описание их предназначения:

Более подробный материал вы найдёте в последующем описании, предоставленном для отдельных компонентов инструмента Hair.