Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Hair
Функция доступна в CINEMA 4D Studio

Hair Материал

Редактор материалов

Материал волоса вы можете, как обычно, в программе Cinema 4D, открыть в редакторе материалов (кликните для этого два раза на материале волоса), или в менеджере атрибутов, для его обработки. Методика работы является аналогичной. Изложенный далее материал и изображения, были сделаны при использовании редактора материалов.

Материал волоса состоит из высокого числа каналов материала, которые вы можете устанавливать здесь активными или отключать. Если вы кликните на канал материала, на правой стороне окна при этом будут показаны все параметры этого канала, которые при необходимости вы можете изменять. Вы найдёте здесь свёрнутые участки параметров (как на верхнем изображении Корни, Кончики и так далее). При клике на маленьком треугольнике, расположенном слева от названия участка параметров, вы можете производить его открытие или закрытие..

Слева вверху вы найдёте окно для просмотра материала, которое функционирует по аналогии с нормальными Cinema 4D материалами (смотрите Просмотр материала).

Дополнительно вы найдёте здесь (при клике правой кнопкой мыши на нём):

Подробный материал для всех каналов волоса, вы можете найти Здесь.

Материал волоса и объекты

В большинстве случаев, материал волоса является подобъектов для Объекта волоса, и будет расположен им автоматически, если вы для любого объекта или выделения, при использовании команды Создать волос, производите создание волоса на поверхности объекта. Объём волоса и стиль, также являются зависимыми от так называемых в программе направляющих волоса.

Материал волоса может быть назначен вручную для следующих объектов:

Проецирование материала волоса

Проекция

Назначенный для определенного объекта материал волоса, требует для многих каналов волоса определённый вид проекции. Необходимо различать следующие случаи:

  1. Везде в каналах, где вы можете производить импорт текстуры, для контроля над параметрами (например, канал Плотность, в котором плотность волоса может определяться на основе импортированной текстуры), текстура должны быть спроецирована на объект имеющий волос. Вид проекции при таких случаях, как правило, устанавливается на UV проекцию. Если имеется несколько тегов UVW, при этом в настройках объекта волоса на закладке Расширенно, тег UVW необходимо перетащить в соответствующее поле тега UV. В противном случае будет использован первый тег (самый левый в менеджере объектов).

  2. В некоторых каналах, текстура может быть спроецированной на каждый, в отдельности рассматриваемый волос. Например, для текстуры в канале Цвета. Так как волосы не имеют UV координат, они должны быть созданы ко времени проведения просчёта рендеринга. Подробный материал для UV создания, вы найдёте в разделе тега материала волоса. Здесь также происходит UV проекция.

Смешивание материалов волоса

Для одного объекта волоса вы можете производить назначение нескольких материалов волоса, посредством функции Drag&Drop, и перетаскиванием материала из менеджера материалов на аналогичный объект волоса в менеджере объектов. При этом будет создан соответствующий тег материала волоса, который производит регулировку вида и способа при смешивании материала волоса.

Последовательность каналов волоса

Имеется определенная последовательность, с которой каналы материала волоса будут обработаны. Эта последовательность выглядит следующим образом:

  1. Плотность
  2. Локон
  3. Продольный изгиб
  4. Перемещение
  5. Изгиб
  6. Завиток
  7. Волны
  8. Скручивание
  9. Натяжение
  10. Сгладить
  11. Пучок
  12. Длина
  13. Размер

Для других каналов, последовательность не имеет значения.

Является ли последовательность действительно важной? Этот процесс является аналогичным для объектов деформации в программе Cinema 4D: отличительная последовательность различных объектов деформации для одного объекта, приводит к получению разных результатов.

Последовательность не можете быть изменённой на этом участке, так как она определена такой в программе, но при следующих нюансах возможно создание другой последовательности просчёта (если это действительно является необходимым).

Вы намерены по соображениям эстетики произвести просчёт каналов Завитки и Изгиб. Для этого вам необходимо два материала волоса. Для одного из них установка Завитки является активной (и Изгиб отключенной), и для другого установка Изгиб является активной (и Завитки отключенной). Произведите назначение этих материалов для одного, общего объекта волоса. Для созданного при этом тега материала волоса, отключите установку Использовать имеющиеся, что приведёт к равномерному созданию воздействия обоих тегов на материал волоса.

Решающим моментом для последовательности является сейчас размещение в менеджере объектов. Крайний левый тег материала с назначенным ему материалом волоса, будет просчитан первым.

Регулировка параметров на основе графиков функциональных кривых и текстуры

В материале волоса вы найдёте два основных концепта их обслуживания, которые повторяются, практически для каждого канала.

1. Графики кривых

Многие параметры канала могут регулироваться по их интенсивности для всей длины волоса, на основе использования графиков зависимостей. Левая сторона графика соответствует корню волоса, и правая сторона соответствует вершине волоса. На этом изображении, в канале Изгиб, интенсивность изгиба была определена на основе кривой графика. На левой половине кривая расположена на 0, как следствие — волос является прямым. На последующем этапе повышения формы кривой, увеличивается интенсивность изгиба, что отражается непосредственно на каждом, отдельном волосе. Для этой кривой всегда имеется пара отдельных параметров, которые определяют максимальное значение.

Некоторые графики кривых, имеют как положительные, так и отрицательные участки. Значение ноля при этом соответствует созданию прямой, по центру графика.

2. Текстуры

Материал канала Изгиб здесь управляется на основе использования текстуры

Большинство каналов могут регулироваться посредством использования текстуры (при таком взаимодействии обратите внимание на шейдер карты вершин. Карта вершин может быть созданной!), на поверхности материалов имеющих волос. Такая текстура является постоянно назначенной для одного из параметров, который определяет максимальное значение. В большинстве случаев при этом будет учитываться только чёрно-белая составляющая битовой карты или шейдера. При этом действительным является:

Как всегда исключения определяют правила: для некоторых текстур, составляющая цвета RGB будет использована для просчёта направления (например, канал Перемещение, направление Направление).

На заметку:
Не забывайте об анимации шейдеров. Особенно с шейдером шума и его параметром Скорость анимации, возможно создание эффектов практически во всех каналах материалов.

На заметку:
Некоторые шейдеры должны иметь данные текстуры, для их корректного просчёта. Кроме этого, объекты, имеющие волос по соображениям безопасности, должны иметь всегда один материал.