Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Менеджер материалов Параметры материалов и Редактор материалов
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Настройки текстуры

Если для канала материала имеется возможность определения текстуры, в этом случае вы можете для неё назначить двухмерные изображение, 2D шейдер, или видео или секвенцию изображений. Cinema 4D поддерживает следующие форматы: Форматы изображений, Форматы видео.

Можно производить импорт текстуры с размерами 16000 x 16000 пикселей (версия программы 32 бит) и 128000 x 128000 пикселей (версия программы 64 бит).

На заметку:
Изображения, которые в окончании названия имеют цифры, будут автоматически просчитаны как секвенции (последовательность изображений), даже если это не должно приниматься во внимание. Кроме этого, программа Cinema 4D попробует, например, при морфе материала, произвести интерполяцию изображений (например, лист01, лист02 и так далее). Если вы это не учитываете, назначьте для изображений однозначные названия без цифр (например, лист_тёмно-зелёный, лист тополя и так далее). Смотрите также здесь.

При импорте изображения или видео для вас может быть предоставлен следующий диалог:

В зависимости от вашего выбора в окне этого диалога, вы можете назначить интегрирование текстуры или видео, при использовании для этого абсолютного / относительного пути. Но что это значит?

При клике на кнопке Нет путь к текстуре сохраняется на основе использования для этого абсолютного пути. Кроме этого, в директории этой папке при просчёте программа производит поиск текстуры. Это является проблематичным в том случае, если файлы сцены вы передаёте для дальнейшей обработки, так как текстуры на другом компьютере в большинстве случаев не будут найдены (при использовании сетевого рендера и определённых обстоятельствах, это всё же возможно). Оптимальным вариантом в данном случае является относительный путь (при использовании команды Сохранить сцену с учётом составляющих… из абсолютного пути сохранения вы можете получить относительный путь).

При клике на кнопке Да текстура или видео сохраняются в папке с названием «tex», который будет расположен на участке сохранения совместно со сценой. Если вы впоследствии производите передачу такой папки со сценой для её дальнейшей обработки, в этом случае текстура будет найдена и функционировать на другом компьютере. Поиск текстуры имеющей относительный путь производится также здесь.

Если вы производите копирование материалов (с относительными ссылками на пути сохранения текстуры) в другой проект и они не будут в нём найдены, в этом случае для вас будет показано окно программы с вопросом о назначении абсолютного пути. При выборе вами ответа как Нет необходимо произвести ручное копирование текстуры в директорию поиска программы Cinema 4D, которую вы определили для неё как стандартную в настройках программы.

На заметку:
Так как при практическом использовании очень часто бывает затруднительно производить повторное связывание для высокого числа текстур или назначение абсолютных, либо относительных путей для них, теперь в программе имеется Менеджер текстуры, при использовании которого вы можете вполне комфортабельно выполнять эту работу.

Ниже строки текстуры предоставляется изображение просмотра. Кроме этого, на этом участке вам будет предоставлена дополнительная информация об используемой текстуре. Это разрешение текстуры в X и Y направлениях, а также глубина цвета. Кликните курсором мыши на просмотре изображения (или на названии изображения) для импорта изображения или шейдера в редактор материалов с учётом имеющихся у него параметров. Это позволит вам произвести отдельную обработку изображения или шейдера в редакторе материалов.

Слева от строки задания вы найдёте маленький треугольник. При клипе мыши на нём, будет показано выпадающее меню. В этом списке предоставлены все 2D шейдеры, а также некоторые функции (некоторые будут активны только после импорта изображения или шейдера).

Очистить

Производит удаление текстуры из канала материала.

Загрузить изображение...

Приводит к открытию диалога выбора вашей системы. Соответствует клику мыши на кнопке, расположенной справа от строки текстуры.

Создать новую текстуру...

При этом будет открыт диалог создания текстуры инструмента BodyPaint 3D, в котором вы можете создать битовую карту как текстуру.

Правка

Производит импорт соответствующих параметров шейдера или расширенных параметров битовой карты в окно редактора материала.

Правка изображения...

Эта функция приводит к открытию импортированного изображения в программе обработки изображений, которая установлена вашем ПК. Например, формат изображения Jpeg вы можете открыть в программе Photoshop.

RELEASE 17

Найти изображение…

Эта команда открывает изображение в Finder либо в Explorer оперативной системы. Если изображение находится в библиотеках Браузера библиотек, тогда откроется этот браузер на нужном месте.

Перезагрузить изображение...

Если вы произвели изменение текстуры в одно из программ обработке изображений, выберите затем установку Перезагрузить изображение, что приведёт к показу уже изменённого изображения. Если BodyPaint 3D моментально использует текстуру (например, посредством установки Рендеринг в менеджере изображений), она не может быть импортированной к актуальному времени!

Копировать / Добавить шейдер

Настройки шейдера могут теперь копироваться и добавляться для других каналов материалов, посредством Установок Копировать шейдер и Вставить шейдер. Это значительно облегчает конгруэнтное размещение шейдеров, например, в каналах цвета и рельефа.

Загрузить / Сохранить параметры

Посредством этих команд вы можете производить импорт параметров шейдера из списка, или сохранять настройки шейдера как параметры. Они будут сохраняться в Браузере библиотек, папка Предустановки > User с названием шейдера (шейдеры одинакового типа будут сохранены в числовой последовательности). Здесь также действительным является следующее правило: если для одного из шейдеров вы произвели импорт битовой карты, эти параметры будут впоследствии функциональными только в том случае, если битовая карта (текстура) находится в директории поиска программы Cinema 4D (смотрите Папки текстуры).

Шейдеры могут перетаскиваться в папку Предустановки > User и в обратной последовательности. Для этого просто кликните на просмотре шейдера, и перетащите его в папку. Вы можете использовать и обратную последовательность, перетаскивая параметры на участок текстуры материала.

Изображения

Здесь вы найдёте текстуры, находящиеся моментально в памяти ПК. Они могут быть назначены для различных каналов материала. Здесь вы можете, особенно при использовании BodyPaint 3D, когда возможно одновременное открытие многих текстур, определить, какая именно текстура должны быть импортированной.

Шейдеры

На нижнем участке этого меню вы найдёте все шейдеры программы Cinema 4D, с учётом установленных плагинов.

Изображение

Кликните на кнопку, расположенную справа от строки текстуры. При этом для вас будет предоставлено диалоговое окно выбора вашей системы. Здесь вы можете производить импорт изображений, которые будут загружены в шейдер битовой карты (смотрите шейдер битового слоя).

Интерполяция

Посредством этого параметра вы можете установить просчёт пикселей (точки изображения) для текстуры.

Впоследствии, отдельные виды интерполяции будут изложены на примере одного изображения. При этом режимы проецирования MIP и SAT мы рассмотрим более подробно. Используемая текстура, имеет размеры 16х16 пикселей, и была назначена для объекта Земля.

Нет

При этом режиме, пиксели текстуры будут наследованы поверхностью без их просчёта. Это методика является очень быстрой, но для большинства случаев не удовлетворяет технических требований. Посредством перспективного искажения, текстура будет иметь недостаточный контраст изображения. Для статических изображений, это может быть устранённым за счёт высокого значения сглаживания, но при создании последующей анимации, это приведёт к мерцанию изображения.

Циклический

При этом виде интерполяции, пиксели текстуры имеют сферический участок воздействия. Текстура с высоким содержанием совей составляющей, при их увеличении получат более высокую степень фотореализма. Как видно на изображении, для текстуры с продольной структурой, этот режим не является самым оптимальным. Линии на краях изображения, будут похожи на бахрому. На линии горизонта такая текстура также будет выглядеть неоднородной, и при анимации приведёт к созданию мерцания изображений. Этот режим интерполяции подходит для текстуры с низким разрешением (например, 3х3 пикселя), и приводит к плавному и взаимному переходу пикселей между собой.

Квадрат

При этом виде интерполяции, просчёт будет произведён за пределы границ пикселя. Это приводит к созданию гармоничного перехода между пикселями текстуры. Изображение при просчёте указывает на оптимальный вариант, но при создании анимации, также присутствует мерцание изображения при этом режиме.

Сглаживание 1 / Сглаживание 2 / Сглаживание 3

При этих видах интерполяции текстура будут всё больше «размыта». Это имеет последствие того, что рабочие текстуры по причине их низкого разрешения, будут практически не узнаваемыми. Сглаживание 3 использует в несколько раз больше времени для просчёта, по сравнению с режимом Сглаживание 1.

Этот вид интерполяции может также приводить к мерцанию изображения при анимации.

MIP

При режиме проецирования MIP (MIP означает «Multum in Parvo», что можно перевести как: «Много вещей на маленьком участке») пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут просчитаны между собой. Это приводит к созданию спокойного изображения, и отсутствия мерцания при анимации. Проецирование MIP поэтому используется как стандартный метод для просчёта изображений.

SAT

При режиме проецирования SAT (SAT означает «Summed Area Tables», что обозначает сложенные таблицы поверхности), пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут приближены максимально. Изображение при этом предоставляет максимальный результат при просчёте. Мерцание изображение при анимации исключается, если вы используете этот режим просчёта.

На заметку:
SAT проецирование работает с текстурой, имеющей размеры до 4000 x 4000 пикселей. Если эта граница будет превышена, программа Cinema 4D автоматически установит активным режим MIP проецирования.

MIP-/SAT- проецирование

MIP и SAT- проецирование являются техническими направлениями, позволяющими значительно увеличить качество для просчитываемых изображений. Поэтому режим проецирования MIP является стандартным для вновь создаваемых материалов.

Обратите внимание на оба изображения. Плиточная текстура первого изображения была просчитана с режимом интерполяции Циклический. Вы видите, что качество является вполне приемлемым, но на уровне линии горизонта, мы видим побочные эффекты.

На линии горизонта наша текстура незначительно «рябит»

Причина этого заключается в перспективном искажении. На одном пикселе монитора, который предоставляет поверхность на уровне горизонта, будут предоставлены сотни или даже тысячи пикселей текстуры. MIP и SAT проецирование производят ничего другого, как образование среднего значения из всех пикселей текстуры подобного рода. Как вы, наверное, понимаете, этот процесс производится только приблизительно, по причине возможности, создания приемлемого времени при процессе просчёта. Результат вы видите на нижнем изображении. Как метод просчёта для этого был использован режим SAT проецирования. Все побочные эффекты теперь исчезли. Даже в отражении сферы теперь всё выглядит идеальным образом!

Побочные эффекты теперь являются невидимыми

Независимо от этого небольшого введения, можно сказать следующее: качество изображения при использовании режимов проецирования MIP или SAT будет значительно увеличено. Без этих режимов вы, наверное, никогда бы не обошлись при просчёте изображений!

Как всегда, имеется один нюанс. Для этих режимов необходим повышенный расход памяти. Проецирование MIP для текстуры пикселя использует 1 байт, а проецирование SAT использует 12 байтов для пикселя текстуры. Если просчёт текстуры с размером 1024 x 1024 пикселей при режиме MIP занимает 1 МБ, то режим проецирования SAT будет использовать для аналогичной текстуры, уже 12 МБ памяти. При этом режим проецирования SAT предлагает лучшее качество для изображений.

Как правило, при этом вы можете использовать: Используйте всегда режим проецирования MIP. Для изображений, которые используются для больших участков поверхностей, используйте режим проецирования SAT.

Все шейдеры программы Cinema 4D автоматически используют режим проецирования SAT, без дополнительных затрат памяти при этом.

При использовании режимов проецирования MIP и SAT, значительно изменяется время просчёта в программе Cinema 4D. С одной стороны, режимы проецирования MIP и SAT требуют более долгое время просчёта, нос другой стороны, изменяются затраты, которые используются для сглаживания. Незначительно увеличивающееся время просчёта, будут во всяком случае оправдано максимальным качеством для просчитываемых изображений.

Смещение смаза / Масштаб смаза

MIP и SAT проецирование по причинам времени просчёта, являются только приближёнными к максимальному уровню просчёта. Если бы мы выполнили этот просчёт абсолютно точно, то просчёт изображений повысился бы экстремально. Вид проецирования SAT является похожим на проецирование MIP. Но при этом не исключается, что текстура после просчёта не будет иметь достаточного уровня плавности переходов цветовой гаммы и сглаженности.

Посредством параметра Смещение смаза, вы можете достичь автоматического плавного показа для структуры текстуры. Например, вы можете создать размытие текстуры.

Посредством параметра Масштаб смаза, вы можете производить регулировку интенсивности, для проецирования MIP и SAT. Положительное значение приводит к усилению эффекта и отрицательные к его ослаблению. Высокое значение приводит к сглаживанию детализации поверхности, но при этом снижает побочные эффекты. Низкое значение приводит к усилению детализации поверхности, но при анимации возможно создание своеобразного мерцания или ряби изображения.

На заметку:
Поверхность должна быть просчитана для большинства случаев с положительным значением параметра Смещение смаза (например, +20%), так как она представляет, как правило, одно из проблематичных направлений просчёта.