Документация Справка BodyPaint 3D
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Меню Изображение

А из чего состоят текстуры?

Текстуры, которые применяет BodyPaint 3D, являются ничем иным как битовыми картами, растровыми изображениями. Они составляют изображение их растра, из маленьких точек, которые называются Пикселями. Каждый пиксель изображения имеет определённую позицию и определённый цвет.

Качество и объём пиксельного изображения зависят от размера изображения, разрешения, глубины цвета и степени сжатия.

Цветная модель RGB является наиболее часто используемой в среде компьютеров. Для этой модели, её основные цвета красный, зелёный и синий будут наложены в определённой последовательности между собой и это приводит к одному определённому оттенку цветовой гаммы. При этом распространённое понятие как отображение True Color, означает, что для цвета имеется 256 (соответствует 28 (бита) = 256) показываемых ступеней цвета. Границами при этом являются 0 (без цвета) и 255 (полный цвет).

Расход памяти при этом для одного пикселя составляет 24 бита. Это означает для графики размером 600 x 600 потребность в памяти 600 x 600 x 24 бит = 8640000 бит, что соответствует 1,08 МБ.

С помощью соответствующих форматов сжатия, например JPEG, можно снизить это значение, но с потерей качества при сохранении на жёстком диске. Если вы, например, загрузите файл JPEG как текстуру в BodyPaint 3D, то она будет разжата внутренним алгоритмом программы и её потребность в памяти будет при этом соответствовать её несжатому состоянию.

Кроме этого имеются битовые карты с каналом Альфа. Это дополнительно интегрированный, восьмибитный, чёрно-белый канал, который определяет участки прозрачности изображения. Если вы загрузите такое изображение в BodyPaint 3D в один из каналов, то канал Альфа будет использоваться как маска слоя.

На заметку:
Чем больше текстура в пикселях, которую вы применяете для объекта, тем точнее вы можете изображать мелкие детали. Например, щетина на лице. Такого вы можете достигнуть только с очень большой текстурой, и особенно если после этого вы используете камеру на очень близком расстоянии от изображения.

Как правило, расход памяти для текстуры с большим размером будет соответственно большим. Особенно при совместном использовании функции Проекционная раскраска и нескольких каналов материала, к оперативной памяти ПК будут предъявлены особые требования. Вам необходимо обращать, поэтому внимание при работе на величину используемой текстуры.

На заметку:
Следующие функции имеют влияние, если не установлено ничего другого, только на актуальную текстуру материала активного канала, другими словами, на слой / текстуру, которые в менеджере материалов имеют красную рамку, которая будет также показана в окне просмотра текстуры. Иначе это можно сформулировать следующим образом: функции влияют на текстуру, видимую в окно просмотра текстуры.

Размер текстуры
Размер рабочей поверхности
Освободить текстуру
Повернуть текстуру
Отразить текстуру горизонтально/вертикально
Преобразовать в 8 Бит \Канал
Преобразовать в RGB 24 Бит
Преобразовать в 8/16/32 Бит / Канал
Назначить / Изменить профиль
Битовый слой
Текстура
Битовый слой