Документация Справка BodyPaint 3D
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D

Меню Правка UV

На заметку:
При обработке UV мы советуем вам использовать предусмотренную для этого компоновку: Главное меню: Окно > Компоновка > Компоновки > BP UV Edit.

Компоновка UV

Интегрированный в окно просмотра текстуры редактор UV является очень мощным инструментом, посредством которого вы можете определить метод проецирования вашей текстуры на объект. Если объект имеет координаты UV (если не имеет, вы можете их создать в BodyPaint 3D), вы можете проецировать текстуру на ваш объект посредством UVW проецирования. Это имеет преимущество, так как позволяет вам позже изменять объект, без опасности смещения текстуры. Другое преимущество состоит в удобной раскраске вашего объекта, так как у вас есть возможность показа вам развёрнутого каркаса UV (сетка) вашего объекта и возможности обработки его по вашему усмотрению. Вы можете при этом определённые участки каркаса UV выделять и перемещать на свободное место текстуры, для возможности впоследствии проведения оптимальной обработки.

Также можно применять к нему различные функции, корректировать каркас UV и препятствовать при этом созданию взаимного пересечения полигонов. Короче говоря, имеется всё необходимое, для создания оптимального каркаса UV.

Предположим, у вас в проекте много объектов, тегов материала и UVW. Так как одновременно в одном окне вида текстуры может быть отображена только одна текстура и один каркас UV, то действуют следующие правила:

выберите соответствующий объект. Если на нём имеется несколько тегов UVW либо материалов, то автоматически будут использоваться первые теги. Если это не требуется, просто выделите соответствующий тег UVW либо материала, который в свою очередь автоматически использует слева от него расположенный тег UVW.

А что такое каркас UV?

Если у вашего объекта есть координаты UV, то каждому полигону объекта присвоен полигон UV. Полигоны UV имеют собственные независимые координаты (на текстуре), и образуют при соединении каркас UV.

Здесь как пример куб, который был покрыт один раз посредством сферической проекции (Менеджер UV > Проекция > Сфера) и один раз кубической проекции (Менеджер UV > Проекция > Куб).

Как вы видите, для сферической проекции для каждого полигона был назначен собственный полигон UV. Это означает, вы можете каждую сторону раскрашивать отдельно.

На втором изображении (кубическое проециование) это невозможно, так как здесь на каждой стороне находится текстура. Она является при этом как бы в шестикратном наличии.

Если вы нанесёте на одной стороне штрих кисти, то он будет виден также и на других сторонах. Одним из недостатков сферического проецирования является все-таки заметным.

Каркас UV на верхнем и нижнем участке имеет искажения. Здесь располагаются полюсные зоны сферического проецирования. Искажение при этом обусловлено естественно типом проецирования. При этом на объект должна наноситься двухмерная плоская текстура. Без искажения это просто невозможно.

На заметку:
Аналогичный эффект вам знаком по картам. Если вы рассмотрите её внимательно, то вы определённо установите, что например горы в районе полюсов выглядят неестественно большими (гренландия не такая большая, как это изображено на картах). Это происходит автоматически, если вы производите развёртку поверхности земли, для последующего её двухмерного просмотра.

Для того, чтобы в таких случаях у вас была возможность беспроблемной раскраски ваших объектов, имеется проекционная раскраска (глава Проекционная раскраска), который позволяет вам нанесение и проекцию штрихов таким образом, что вы при этом можете избегать возникновение искажений.

Устранение проблем показа каркаса UV

Каркас UV не будет показан?

Каркас UV невозможно обработать?