Документация Справка Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio MoGraph
Функция доступна в CINEMA 4D Broadcast, Studio

Эффекторы

Эффектор группы
Эффектор простой
Эффектор C.O.F.F.E.E.
Эффектор замедления
Эффектор формулы
Эффектор наследственности
Эффектор Рассталкивание
Python
Эффектор случая
РеЭффектор
Эффектор шейдер
Эффектор звука
Эффектор по сплайну
Эффектор шага
Эффектор цели
Эффектор времени
Эффектор объёма

Эффекторы - это объекты, которые могут действовать на следующие компоненты:

Эффекторы должны быть расположены следующим образом, чтобы оказывать соответствующее влияние:

Слева, эффектор случая производит воздействие на объект создающий клоны. Справа эффектор производит воздействие на объекты Cinema 4D

При активном объекте, создающем клоны, создаваемый эффектор будет автоматически занесён в список эффекторов (левое изображение).

Для чего нужны и что выполняют эффекторы?

Эффекторы используют имеющиеся клоны, объекты, точки объектов (здесь только позиция) или полигоны объекта и изменяют их позицию, угол и размер, а также некоторые другие свойства по специфике эффекторов (смотрите закладка Параметр):

Как функционируют эффекторы?

Следующее небольшое отступление предназначено именно для тех, кто это хочет знать абсолютно точно. Эффекторы при этом можно подразделить на две группы:

1. Эффекторы, которые определяют входное значение для каждого клона и согласно этого значения изменяют определённые свойства клона. К таким эффекторам относятся, например:

Эти эффекторы определяют входное значение, умножают его с усилием, значений минимума и максимума ослабления, и в заключении с установленными значениями закладки «Параметр» и достигают посредством этого определённого конечного состояния для каждого клона (это для математиков, если среди вас имеются такие. Но не надо переживать, MoGraph позволит вам выполнять все эти операции без этих знаний).

2. Специальные эффекторы, те которые, применяют сплайн или другой анимированный объект, для изменения или деформации клонов. К таким эффекторам принадлежат, например:

На заметку:
В последующем изложении материала мы всегда будем исходить из того, что эффекторы, на которые производят влияние клоны объекта, мы будем называть просто КЛОНЫ, так как полные названия просто мешают свободному развитию диалога речи. Учтите это при дальнейшем изучении материала и не совершайте ошибок. Вместо имеющегося громадного числа, разнообразия клонов у нас есть теперь только слово КЛОН.

Закладка параметров

Большинство из эффекторов имеют закладку Параметры, в которой все свойства клонов могут быть установлены, которые в своё время будут подвергнуты непосредственному влиянию эффекторов. Но иногда исключения устанавливают свои правила: Например, Эффектор цели имеет свои законы.

Некоторые эффекторы, например Эффекторы по сплайну и Эффектор замедления, влияют только частично, на свойства изложенные далее. Неиспользуемые свойства и соответствующие им установки в таких случаях просто не будут показаны.

Закладка деформации

Основная задача применения эффекторов, это их совместная работа с объектами клонами, причём клоны, в зависимости от применяемых эффекторов, будут при этом трансформированы различными способами.

Все эффекторы при этом, могут быть использованы отдельно как нормальные объекты деформации для полигональных объектов. Для этого необходимо расположить эффектор как подобъект для соответствующего объекта или совместно с другими объектами, расположить в одной из плоскостей иерархии для одного, общего для всех родительского объекта. В этом случае, в закладке Деформация имеются отдельные установки, которые для этого являются важными. Как вы видите, здесь возможны лишь незначительные трансформации, которые относятся непосредственно к позиции, углу и размеру объектов, а также точек и полигонов.

На заметку:
Применение объектов трансформации предлагается также в том случае, если вы без применения объектов, создающих клоны, имеете определённое число объектов под общим ноль объектом, на которые должны производить своё влияние эффекторы. Но объекты могут реагировать непредвиденно (эффектор шага не функционирует, эффектор случая согласно стандартных установок обрабатывает все объекты аналогично). В большинстве случаев оптимальным вариантом является назначение объектов для объекта Разрушение. В этом случае они реагируют привычным образом и согласно описанию.

UVW проецирование в MoGraph

В MoGraph иногда встречаются параметры U и V. Для этого вам необходимо знать, что все клоны используют внутренне координаты U, V, W. Такая система координат проходит постоянно от 0 до 1. Как расположена эта система координат? Для большинства применяемых методов клонирования это показано на этом изображении

Направление координат U, V, W. От объекта МоТекст сверху вниз, индекс строчных букв, индекс букв слова, индекс всех букв

Эти координаты UVW не имеют ничего общего с текстурированием клонов, а предназначены исключительно для эффекторов, и назначения ими для каждого клона определённого значения, согласно которого в конечном итоге будут выполнены все возможные трансформации.

Пример

Здесь вы видите простой куб, который был клонирован посредством объекта Клон (изображение: слева вверху). Этому объекту вы назначаете эффектор Шейдер (с трансформированным масштабированием и проецированием UVW) с показанным градиентом цвета. Первый клон имеет значение u= 0, последний клон u=1. Градиент (тип 2D – U) обеспечивает показываемое масштабирование клона.

Если первый объект клон будет в свою очередь назначен для второго объекта клона (но в режиме клонирования Радиальный), в итоге вы получите показываемое слева вверху изображение:

Если вы теперь присвоите этот же эффектор Шейдер и для второго объекта Клона в итоге вы получите показываемое справа изображение. Наверное, вы помните: u - направлена вдоль радиуса, посредством чего начальная и конечная точка показываемого градиента, сливаются (1. Клон: u=0, последний Клон: u=1).