Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Симуляция одежды Тег одежды
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Тег одежды

Общие Тег Силы Подгонка Кеш Эксперт

Подгонка

Все атрибуты этой закладки являются инструментом, который необходим при создании отдельных элементов одежды. В этой закладке вы можете определять названия, устанавливать состояния инициализации, фиксировать точки, подгонять элементы одежды и кроме этого найти много инструментария для подгонки одежды.

Режим подгонки

Если вы для элемента одежды определили исходное состояние (первоначальная модель полигона), то этот модус будет активным. Если вы находитесь в режиме подгонки элемента одежды, то все швы – полигоны, будут отмечены жёлтыми перекрестиями. Значок тега при этом изменит свой внешний вид соответственно.

Ослабить

Эта команда аналогична Дрес-О-Матик за исключением, что она учитывает также все силы закладки воздействия. Если применить кнопку Дрес-О-Матик, для подгонки элемента одежды для персонажа, то все атрибуты при этом определяющие состояние материала будут учтены - за исключением силы тяжести. Кнопка Ослабить позволяет во время фазы подгонки учёт воздействия на материал таких сил как ветер и сила тяжести. Перед применением этой команды, состояние инициализации для элемента одежды должно быть определено.

На заметку:
Во время подгонки элементов одежды симуляция процесса может быть прервана в любую минуту посредством клавиши ESC. Материал пи этом остаётся в своём актуальном состоянии, и вы не должны ждать окончания просчёта, если элемент одежды уже до этого достиг желаемого положения.

Шаги [1..2147483647]

Это поле определяет, сколько шагов должно быть применено для просчёта расслабленного состояния и влияния сил. Чем выше это значение, тем продолжительней воздействуют силы на материал.

Дрес-О-Матик

Собственно это и есть команда, которая производит подгонку элемента одежды на персонаж. Если вы вызовете эту функцию, то одежда начнёт, затягивание ширины шва по установленным значениям. Все точки материала будут следовать соответственно. Их поведение при этом, будет управляться посредством таких атрибутов, как каучук, прочность растяжения и прочность изгиба. Это процесс вы можете в любой момент оборвать посредством клавиши ESC.

Шаги [1..2147483647]

Это поле определяет, сколько шагов должно быть применено для просчёта материала. Чем выше значение, тем точнее будет подогнан элемент одежды для вашего персонажа, и тем более сглаженным это будет выглядеть.

Ширина [0..+∞m]

Значение в этом поле определяет ширину будущего шва полигонов. Значение = 10м обуславливает ширину шва = 10м.

Статус инициализации:
Назначить

После того, как элемент одежды был подогнан по персонажу, нажатие на эту кнопку осуществляет сохранение актуального состояния как начального. После этого можно оставить модус подгонки и запустить симуляцию.

На заметку:
Если на последующих этапах обработки (например, после назначения точек фиксации), намерены изменить элемент одежды (например, переместить или масштабировать), то случае отключите в закладке Общие установку Использовать, произведите необходимые изменения и кликните повторно на кнопку Назначить статус инициализации, после чего установите установку Режим подгонки, снова активной.

Показать

Если во время симуляции вы заметили ошибку или симуляция должна быть запущена снова, то посредством этой команды возможен возврат к состоянию инициализации, которая была установлена посредством команды Назначить статус инициализации.

Статус подгонки:
Назначить

После того как элемент одежды был смоделирован как в учебном занятии, с этой командой можно определить исходное состояние. После его установления, одежда может заняться подгонкой материала для персонажа. Вызов этой команды автоматически активирует режим подгонки элементов одежды. В окне редактора это будет показано с помощью чёрного X на каждом полигоне. Если вы определили затем статус инициализации, то «Х» будут снова удалены.

Показать

Если элемент одежды уже был подогнан для персонажа и вы при этом не довольны результатом, то посредством этой функции вы можете элемент одежды вернуть в исходное положение. В этом случае вы можете внести необходимые изменения и вновь произвести процесс подгонки.

Фиксировать точки:
Назначить

В реальной жизни, материалы как, например занавески или шторы закреплены на определённых участках. Эта функция работает аналогично: она фиксирует точки для их актуальной позиции, и тем самым фиксирует общую геометрию материала. Для фиксации точек, они должны быть выделены посредством соответствующего инструмента, после чего вы просто нажимаете кнопку Назначить.

Удалить

Как и все другие кнопки, это функция удаляет фиксацию всех точек поверхности материала.

Показать

Эта команда позволяет показ всех фиксированных точек поверхности материала, для получения общего обзора и информации о состоянии и количестве фиксированных точек.

Начертить

Эта установка производит показ фиксированных точек в окне редактора программы, на основе розового цвета. Для этого не обязательно устанавливать режим правки точек активным.

На заметку:
По возможности используйте фиксированные точки! Это приводит к улучшению скорости воспроизведения симуляции, так как одежда имеет начальную точку отсчёта.

Полигоны шва:
Назначить

Обычно все элементы одежды имеют швы. Одежда делает это аналогично! Как это видно из учебного занятия, для элемента одежды будут созданы передняя и задняя части, которые впоследствии будут соединены. Соединением обоих сторон является шов. Для определения шва, необходимо выбрать соответствующие полигоны, которые соединяют обе стороны, и кликнуть на кнопку Назначить. В окне редактора полигоны шва будут показаны как жёлтые перекрестия. Если вы определили шов до установления статуса подгонки элементов, то одежда использует автоматически актуальное состояние элемента как статус подгонки. Кроме этого, после вызова этой команды, одежда автоматически переключается в режим подгонки.

Удалить

Эта кнопка удаления имеет аналогичное задание, как и все другие кнопки в этой закладке. Она удаляет шов с соответствующих полигонов, которые вы определили как полигоны шва.

Показать

Как и все кнопки показа в закладке Подгонка, эта кнопка производит при клике мыши на ней, показ всех полигонов, которые были определены как полигоны шва.

На заметку:
Прежде чем вы определяете шов, полигоны передней и задней части элементов одежды должны быть подразделены необходимым образом, для повышения эластичности элементов одежды. Шов будет идентифицирован посредством последовательности точек элементов одежды таким образом, что дополнительное подразделение привело бы к различной последовательности чередования точек и соответственно к отрицательному результату создания шва.