Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Симуляция одежды Тег одежды
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Тег одежды

Общие Тег Силы Подгонка Кеш Эксперт

Эксперт

Здесь находятся установки, которые определяют, как будет создана симуляция одежды. Это атрибуты такие как, Глубина просчёта и значения массы, которые должны быть рассчитаны для материала. Все параметры, находящиеся в тэге одежды, зависят от этих значений.

Глубина просчёта [1..100]

Это поле устанавливает глубину просчёта, которую применяет одежда для нахождения решений при симуляции материала. Многие вещи, например коллизии или силы могут влиять на материал буквально доли секунды. Cinema 4D производит покадровое воспроизведение анимации, но для одежды это может быть необходимым, произвести просчёт симуляции так- же между изображениями. Глубина просчёта определяет, насколько часто будет произведён просчёт между изображениями. Чем выше это значение, тем точнее будет симуляция, но одновременно скорость воспроизведения уменьшится.

Самопересечение

Как видно из перевода, эта функция позволяет контроль над материалом при столкновении его же точек между собой. Это препятствует тому, что во время воспроизведения симуляции, поверхность материала не будет проникать в саму себя. Воспроизведение в окне будет посредством этого немного замедлено, так как одежда должна произвести несколько просчётов. Если на материал действуют дополнительные силы, то даже при активной функции возможно проникновение материала. Дополнительная или как замена активная установка самооталкивания может быть при этом полезной, чтобы избежать этого.

Глобальный анализ

Во время анимации это может - по ошибке или непроизвольно - случиться, что определённые участки материала будут "пойманы" при походке персонажа. Это может привести к тому, что симуляция просто остановится, так как решение просто не будет найдено. Глобальный анализ находит оптимальное решение, таким образом, что алгоритм может продолжать свой просчёт.

Атрибуты взаимодействия

Материал сталкивается постоянно с разными поверхностями. Например, рубашка, которая соприкасается с телом персонажа, или скатерть со столом, обычно материал сталкивается с другими объектами. Алгоритм включает эти факторы в расчёт её симуляции. Процесс просчёта столкновений для геометрии, возможно контролировать вручную, если установить галочку перед соответствующим типом геометрии. Обычно точки, края и полигон активны, но каждый из них возможно отключить.

Столкновение точек

Если установка активна, просчитывает алгоритм столкновения для каждой точки геометрии материала. Это означает, что точка материала, при попадании на поверхность другого объекта, не может проникнуть через него.

EPS точек [0..+∞m]

EPS обозначает Epsilon, ещё один атрибут из алгоритма динамики. Представьте себе этот параметр как мнимое поле, которое окружает каждую точку материала. Чем выше значение, тем раньше сталкиваются точки материала с объектом коллизий. Если появляются точки, которые проникают через объект коллизий, то повышение значения EPS может помочь.

Столкновение граней

Если установка активна, просчитывает алгоритм столкновения для каждого края геометрии материала. Это означает, что кант материала, при попадании на поверхность другого объекта, не может проникнуть через него.

EPS граней [0..+∞m]

Представьте себе этот параметр как мнимое поле, которое окружает каждый край материала. Чем выше значение, тем раньше сталкиваются канты материала с объектом коллизий. Если появляются края, которые проникают через объект коллизий, то повышение значения EPS может помочь.

Столкновение полигонов

Если установка активна, просчитывает алгоритм столкновения для каждого полигона геометрии материала. Это означает, что полигон материала, который попадает на поверхность другого объекта, не может проникнуть через него.

EPS полигонов [0..+∞m]

Представьте себе этот параметр как мнимое поле, которое окружает каждый полигон материала. Чем выше значение, тем раньше сталкиваются полигоны материала с объектом коллизий. Если появляются полигоны, которые проникают через объект коллизий, то повышение значения EPS может помочь при этом.

Ограничить на:

Объекты, которые будут перетащены на этот участок, будут учитываться при произведении просчёта. Если там нет указаны объекты, то действуют все. Так как для многих случаев, в сцене находятся несколько объектов материала и взаимодействия, это поле позволяет вам при этом определить, какие объекты материала и взаимодействия, должны учитываться при просчёте тега одежды.

Одежда использует также следующие силовые поля системы частиц из Cinema 4D Prime:

На заметку:
Если различные силовые поля расположены на определённом участке друг над другом, то их силы, как правило, суммируются. Но в некоторых случаях не исключается всё же взаимоуничтожение составляющих этих сил или наоборот их умножение.