Cinema 4D Cinema 4D Visualize, Broadcast, Studio Персонажная анимация Симуляция одежды Тег одежды
Функция доступна в CINEMA 4D Studio
Тег одежды

Общие Тег Силы Подгонка Кеш Эксперт

Общие свойства

Единственное свойство этой закладки, это непосредственное название тега. По стандарту он имеет название Одежда, которое вы при необходимости, можете изменять в индивидуальном порядке.

Название

Для всех объектов и элементов (например, шейдер) вы можете назначать любые названия. С присвоенным вами названием, этот объект или элемент, будет показан в окне редактора XPresso или шкалы таймлайна.

Слой

Если элемент (Объект, Тег, Трек и так далее) были назначены для определённого слоя, вы можете найти здесь название слоя и цвета. Слои могут быть перетащены из проводника слоёв или из аналогичных полей с помощью курсора мыши в это поле. Вы можете при этом посредством маленького меню, которое скрывается за маленьким треугольником, производить назначение слоёв или удалять необходимые элементы из актуального слоя. Установка Показать в менеджере приведёт к открытию проводника слоёв.

Кликните на маленький 3-х угольник, расположенный слева от названия Слой, для показа его основных свойств. На основе этого вы имеет доступ ко всем свойствам слоя, которые в обычных условиях вы можете изменить только при отдельном использовании Менеджера слоёв.

RELEASE 18

Симуляция

Вы можете теперь свободно определять приоритет движка одежды. До Cinema 4D R18 приоритет был не изменяем и установлен на «Генераторы + 100», что могло привести ка проблемам с приоритетами других функций.

Подробней о приоритетах вы узнаете тут.

Обобщённо можно сказать следующее: изменяйте приоритет тут только тогда, когда случаются странные эффекты. Типично для такой проблемы: одежда отстаёт за анимацией ба один кадр. Тут тогда следует изменить Симуляцию.

Использовать

Посредством этой функции вы можете устанавливать одежду активной и наоборот. Галочка в этом поле показывает, что симуляция материала является активной. Только так возможен просчёт поведения материала.

Если вы одеваете персонаж, то такое случается довольно часто, что определённые детали одежды не обязательно должны быть рассчитаны, что приводит соответственно к сокращению времени общего просчёта.

Пример: Куртка будет присвоена персонажу, который уже имеет брюки и безрукавку. Во время симуляции куртка будет взаимодействовать с безрукавкой, но не с брюками, движок Одежда для которых вы можете при этом просто отключить.