Cinema 4D Cinema 4D Prime 3D вид Вид Настройки просмотра
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Настройки вида

Показ Фильтр Вид Фон HUD Стерео Расширенный OpenGL

Расширенный OpenGL

В основном, вы найдёте здесь такие же активируемые эффекты, как и в меню каждого вида в «Расширенный OpenGL». Опции с одинаковыми именами соответствуют друг другу и их можно выключить тут или же там.

Расширенный OpenGL

Смотрите Расширенный OpenGL.

Тень

Смотрите Тень.

Пост-эффекты

Смотрите Пост-эффекты.

Прозрачность

Смотрите Прозрачность.

Шумы

Смотрите Шум.

Отражение
Подменить окружение

Предпросмотр отражения

Отражение

С помощью этой опции вы можете активировать или выключить предпросмотр Отражения для Расширенного OpengGL.

Предпросмотр отражения позволяет приблизительно отобразить эффекты канала Отражение прямо во вьюпорте без необходимости визуализации сцены. Это особо применимо по отношению к металлическим объектам, которые таким образом можно оценить быстрее и в лучшем качестве:

Слева вид во вьюпорте, справа — после визуализации.

Обратите внимание, что отражение возможно лишь для объектов Небо (включая текстуру HDRI) и Физическое небо. Если ни один из этих объектов не присутствует в сцене, то автоматически будет применён фиктивный объект (не участвующий в визуализации), чтобы симулировать «отражение».

К отражениям неба применимо следующее: отображение отражения поддерживает большинство настроек канала Отражение, включая также множество слоёв, масок, Френель и т.  д. Текстуры, которые используются для распределения настроек по поверхности в большинстве своём также поддерживаются. Однако, некоторые из них не сработают (интенсивность рельефа, ослабление, коэффициент преломления).

Типы отражения (например, GGX, Фонг, Beckmann и т.  д.) можно задать в канале Отражение. Из них поддерживаются следующие:

Анизитропия, Ираван и Отражение (старое) будут отображены частично (отражение неба не будет показано).

В настройках вьюпорта (или во вьюпорте > Настройки > Отражения) вы можете включить или выключить предпросмотр отражения в каждом виде: Отражение.

RELEASE 19

С выходом Cinema 4D R19, физически корректная визуализация при использовании канала Отражение может быть отображена прямо во вьюпорте. Это серьёзно улучшило качество отображения в нём. Помимо прочего, теперь стали возможными верные отражения неба, а также (прямоугольного) Поверхностного света (упрощённые отражения других объектов будут также показаны).

Слева Cinema 4D R18, а справа R19 (в каждой версии открыт невизуализированный вьюпорт). Обратите внимание, насколько чётче отображаются светлые области HDRI и другие различные отражения. Источником света слева является полигональный объект, а справа Поверхностный источник света.

Благодаря этому, а также ниже описанным опциям отражение объекта и глубина резкости, отображение сцены во вьюпорте стало более похожим на визуализацию, что серьёзно сокращает количество необходимых тестовых рендеров. Для простых сцен и сцен, которые не нуждаются в визуализации, можно применить OpenGL (Тип рендера Hardware OpenGL) и обойтись без тестового рендера сцены.

Обратите внимание на то, что используя объект «Плоскость» с святящемся материале на нём, чьё поведение похоже на прямоугольный поверхностный источник света, за исключением отсутствия тени, в соответствующих материалах появится отражение.

Подменить окружение

Если необходимо применить отражения неба лишь для невизуализированого вьюпорта (внутренне будет применён невидимый объект Небо), загрузите сюда текстуру. Так как есть несколько мест, где вы можете установить, что же должно отражаться на невизуализированом объекте, применимы следующие иерархии:

  • Материал (вкладка Редактор)
  • Объект Небо
  • Настройки окна просмотра (собственная текстура HDRI на внутреннем объекте Небо)
  • Внутреннее окружение (собственная текстура HDRI на внутреннем объекте Небо)

Вращение [HPB °]

Тут можно задать вращение внутреннему объекту Небо во всех направлениях для Подмены окружения.

Отражения объектов

Описанные выше настройки применимы к отражения неба на объектах. Для того, чтобы отразить объекты на других объектах, была добавлена опция «Отражения объектов», которая использует графическую карту для своих просчётов, что серьёзно их ускоряет. Конечно, результаты трудно сравнить с настоящими отражениями после визуализации, но таким образом можно получить примерное представление о них, что сильно ускоряет рабочий процесс.

Отражения объектов могут в основном отражать находящиеся во вьюпорте объекты. Это может привести к проблемам с отражением перекрывающих друг друга объектов. Задняя сторона объекта, которая невидима камерой, также не отразится. Кроме того, отражение сработает лишь для резких отражений (к примеру, Шероховатость = 0).

Этот метод отражения лучше всего работает на поверхностях воды или пола, то есть на поверхностях, на которые вы не смотрите на прямую, как на этой сцене:

Модель взята с www.Turbosquid.com.

Отражение объектов

При помощи этой опции можно выключить или включить отражения объектов.

Дистанция луча [0..1000]

Значения Дистанции луча: слева меньше, справа больше.

Задайте при помощи этой опции максимально допустимую дистанцию луча до отражающей поверхности. Малые значения укоротят отражение и обеспечат его мягкое исчезновение.

Толщина геометрии [0.02..1]

Значения Толщины геометрии увеличиваются слева на право.

Детальное объяснение работы этой опции очень непростое, поэтому мы создали наглядный пример на изображении выше. Если значения очень малы, отображение будет разорванным, а очень большие значения приведут к «смазанному» отображению в регионах над отражением. Верное значение легко найти опытным путём.

RELEASE 18

SSAO

Слева без, а справа с SSAO.

SSAO («Screen Space Ambient Occlusion») — это быстрый, приблизительный вид Ambient Occlusion, который просчитывается графической картой и поэтому виден в редакторе. Так как при этом используются упрощённые, быстрые алгоритмы, то результаты не соответствуют результатам визуализации.

То есть, SSAO можно лишь в редких случаях использовать в качестве предпросмотра визуализации, но его можно применять для того, чтобы посмотреть, хватает ли в сцене деталей затенения. Это может быть удобно при моделировании, так как топология геометрии может быть оценена гораздо быстрее и лучше.

Ограничения

Обратите внимание, что по техническим причинам мировой растр, мировые координаты и линии других объектов, которые нельзя визуализировать и которые отображены в виде, будут учтены SSAO как «геометрией». Их можно сделать невидимыми в виде (меню «Фильтр индикации»). Таким образом, это может привести к «парадоксальным» эффектам, к примеру, привести к затемнению SSAO на видимых краях объекта Земля.

SSAO

Тут можно активировать или выключить отображение SSAO в виде.

Радиус [0..+∞m]

С помощью этого параметра происходит распространение маскировки, то есть затемнение на внутренних углах, краях и в отверстиях. Чем меньше значение, тем плотнее располагается затемнение на краю. При возрастании значения, затемнение расширяется прочь от края и постепенно исчезает.

Интервал глубины [0..+∞m]

Просто говоря, SSAO функционирует следующим образом. В пределах заданного радиуса вокруг пикселя считывается информация о лежащей под ним геометрии. Если случается разница, то это расценивается как маскировка, и она затемняется. Это довольно сильное упрощение реальной окклюзии окружения и оно при слишком большом Интервале глубины приводит к неправильной маскировке:

Слева большое, а справа меньшее значение Интервала глубины.

Интервал глубины задаёт значение, вплоть до которого разница в глубине должна быть затемнена. Это хорошо видно на изображении выше, где слева на отмеченных областях была просчитана маскировка, не смотря на то, что «башня» не имеет за нею никаких точек соприкосновения с поверхностью. Интервал глубины там настолько большой, что расстояние между поверхностью и краем башни находится в пределах этого значения. Справа при меньшем значении Интервала глубины расстояние будет меньше чем вышеупомянутое.

При очень больших значениях маскировка будет просчитана таким образом, что объект с его контуром будет находиться перед другим объектом.

Интенсивность [1..19]

С помощью этой опции можно задать контраст затемнения.

Лучи [1..64]

Это значение регулирует качество просчитанного затемнения. Малые значения, при худшем качестве, будут просчитываться быстрее, а большие значения потребуют больше времени, но продемонстрируют лучшие результаты (менее зернистые или полосатые и поэтому более однородные).

Мелкие детали

Слева без, а справа с опцией Мелкие детали. Обратите внимание на затемнение на винтах и болтах.

При активации этой опции, будет произведён двойной просчёт SSAO, причём второй с ограниченными радиусом, интервалом глубины и интенсивностью. Таким образом, мелкие детали будут особо заметны. Вы можете не использовать эту опцию, если у вас и так очень малые значения для «Радиуса» (при больших значениях получается более плоскостное затемнение, под которым не заметно деталей).

Размыть

Активация этой опции будет стоить вам немного больше времени просчёта, но она сможет размыть лёгкую зернистость эффекта окклюзия окружения.

Тесселяция

Смотрите Тесселяция.

RELEASE 19

Глубина резкости

Отображение OpenGL с активной опцией Глубина резкости.

Как и в случае с другими описанными тут эффектами, Глубина резкости не даёт абсолютно реалистичных результатов (между глубиной резкости Физического рендера и ProRender будет заметна разница). В целом, отображение сцены будет замутняться относительно её глубины. Настройки камеры, такие как Число диафрагмы, Размер сенсора и Расстояние до цели будут учтены для того, чтобы создать наиболее реалистичную глубину резкости (больше информации можно найти в Глубина резкости).

Боке было уделено особое внимание: настройки для отображения боке в объекте Камера по большей части функционируют (смотрите также Глубина резкости) и вы также можете повлиять на форму боке.

На заметку:
Во многих случаях, чтобы добиться видимой глубины резкости, необходимо уменьшить параметр Число диафрагмы (f#).

Макс. радиус [1..20]

Этот параметр задаёт максимальный радиус размытости (параметр сравним, к примеру, с инструментом радиальное размытие в Photoshop). Частям объектов, которые находятся ближе к камере, будет задан небольшой радиус (он снизится до значения 1 в плоскости дистанции до объекта). Чем дальше – вплоть до заданного радиуса – объект находится от плоскости дистанции до объекта, тем более размытым он будет.

При значении опции 1 не произойдёт никакого размытия.