Справка Cinema 4D Cinema 4D Prime Конфигурация программы Настройки сцены
Функция доступна в CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Сцена

Настройки сцены Информация

Настройки сцены

Масштаб документа

Единицы измерения

В предшествующих версиях программы Cinema 4D (< R12) не существовало настоящих единиц измерения. Вы могли при этом в настройках назначить миллиметры, метры или километры, но для программы Cinema 4D это не составляло никакого различия. В принципе это был простой придаток программы в соответствующем поле без реальной функции.

Теперь ситуация выглядит иначе: 1 метр имеет теперь 100 условных единиц и 1 километр имеет 1000 метров и так далее. Кроме этого, если вы в настройках программы измените с Метр на Сантиметр и так далее, в этом случае для куба с шириной 2 метрам будет показано 200 сантиметров. То есть значения будут преобразованы автоматически в том случае, если установка Использовать единицы является активной.

Но для чего это нужно? В комбинации с двойной точностью (которая была увеличена в версии R12 с 32 бит на 64 бит) ранние ошибки приводящие к странным результатам теперь автоматически исключаются. Вы можете в одной и той же сцене для процесса моделирования использовать миллиметры и затем переключить на километры и продолжить процесс моделирования. Программа Cinema 4D позволяет вам теперь такие преобразования.

Также без проблем является возможным объекты, моделированные при использовании системы единиц как Миллиметры импортировать в сцену, в которой объекты имеют размеры измеряемые сотнями метров. Кроме этого, если вы производите копирование объектов между сценами, это преобразование для единиц измерения происходит автоматически.

В пределах программы Cinema 4D вы можете здесь производить изменение единиц измерения:

Здесь вы можете производить установку единиц измерения.

Масштаб сцены

Этот параметр является одним из важнейших в системе единиц измерения. Он определяет действительную интерпретацию числового значения, которое было или будет сохранено в файле сцены. 3 метров, 3 километров или может быть 3 ярдов? Новая и пустая сцена всегда будет открыта с использованием настроек документа. Именно этот момент времени является важным, чтобы на минуту задуматься и решить, какие единицы измерения вы намерены установить для процесса моделирования. Вы можете при этом просто ориентироваться по действительным, реальным размерам объекта, модель которого вам необходимо создать. К примеру, при создании модели дома имеет смысл установить для единиц измерения Метр, а при создании горных массивов Километр.

Имеющийся фактор производит дополнительное масштабирование сцены на любое значение.

При импорте старых сцен (< Cinema 4D R12) для параметра Единцы измерения будет автоматически установлен режим Сантиметр (если вы не изменили параметр Масштаб). Вы можете в любое время производить изменение параметра Масштаб сцены, если вы одновременно работаете с высокими и низкими значениями масштаба.

На заметку:
Обратите внимание на установку Масштаб сцены... на основе которой вы можете легко и быстро изменять масштаб вашей сцены. Это значительно проще, чем при использовании метода пробы и ошибок, тратить время для экспериментирования с фактором масштабирования. Персонажи анимации с учётом функционирующей костной оснастки вы можете также без проблем масштабировать или использовать для других сцен.

Масштабировать документ...

При импорте ранних сцен или объектов из других программ, они не имеют очень часто корректных единиц длины или таковые вообще отсутствуют. Для возможности использования таких сцен (объектов) с корректными размерами, имеется эта команда.

Представьте себе, вы произвели импорт шестигранного болта IGES с неизвестными размерами. Но вызнаете, что это болт M6. Настройки масштаба сцены имеют стандартные установки и определены как Сантиметр. Вы должны сейчас произвести выделение точек для противоположных сторон и назначить расстояние между ними (менеджер координат при этом предоставляет вам все данные).

Предположим, обе точки расположены на расстоянии 0.18 см между собой. В этом случае вам необходимо здесь задать это значение, после чего произойдёт корректное масштабирование сцены.

На заметку:
Обратите при этом внимание на возможность произведения масштабирования ваших персонажей с учётом актуальной и функционирующей костной оснастки (которые впоследствии могут копироваться в другие сцены имеющие различный масштаб).

Кадров в секунду [1..2500]

Посредством этого значения вы определяете число кадров для актуального документа. На основе этого значения, программа Cinema 4D будет производить просчёт анимации для сцены.

На заметку:
Для просчёта вы можете также в настройках рендера (смотрите здесь) определить необходимое количество кадров. Но это не означает новый просчёт анимации. При различных значениях этого параметра в настройках документа и рендера, не исключается при определённых обстоятельствах потеря качества изображения. Как следствие этого, просчитанные временные значения будут пропущены (кадры изображений просто не будут учитываться), или будут добавлены дополнительные кадры (так как новый просчёт не происходит, это приведёт к созданию дубликатов для уже имеющихся кадров анимации).

Время документа

Это актуальный временной промежуток, который будет задан посредством установки ползунка шкалы анимации на определенной позиции.

Мин. время

Здесь вы определяете начальное время для трека анимации. Это значение может быть и отрицательным, например, для возможности добавления к основному фильму, определенного эффекта (например, эффект на основе частиц или добавление созданной предварительно заставки и так далее).

Макс. время

Здесь вы определяете время окончания для трека анимации.

Мин. время просмотра
Макс. время просмотра

Это временные промежутки, которые производят ограничение временных участков просмотра. Вы можете изменять эти значения непосредственно на шкале анимации, посредством клика курсором мыши в соответствующие поля, расположенные слева или справа от шкалы анимации.

Детализация [0..100%]

На заметку:
Также обратите внимание на объект Уровень детализации, который предоставляет обширный функционал работы с детализацией.

Это значение имеет воздействие на представление всех объектов актуальной сцены, для которых возможен выбор определенного режима детализации. К таким объектам относятся параметрические объекты, метабол и все объекты генераторы.

Независимо от определённого уровня детализации, вы можете здесь производить увеличение или снижение уровня детализации для имеющихся объектов сцены.

Если значение этого параметра равно 100%, все объекты сцены будут предоставлены с максимальным уровнем детализации поверхности (значения определенные в свойствах объекта).

Если значение этого параметра равно 50%, все объекты сцены в данном случае будут предоставлены в окне редактора программы только с половиной имеющихся линий поверхности.

На заметку:
Этот параметр, а также последующие, имеют воздействие только на представлении объектов в окне редактора программы.

На заметку:
Изменение режима для параметра Детализация в меню Представление, создаёт воздействие на показ объектов в окне редактора.

Детализация рендера в виде

Независимо от значения определённого для параметра Детализация, при активной установке и просчёте сцены, будет использовано значение, определённое в настройках рендера.

Учитывать анимацию
Учитывать выражения
Учитывать генераторы
Учитывать деформаторы

Эти четыре параметра имеют аналогичное назначение, и выполняют аналогичную задачу по сравнению с установками, имеющими идентичные названия в основном меню программы на закладке Инструменты > Использовать. Подробный материал на тему функционирования этих параметров, вы можете найти в этом разделе.

Учитывать систему движения

Если вы намерены временно отключить Систему движения, в данном случае вы можете использовать эту установку. Альтернативно вы можете использовать основное меню программы: Основное меню > Инструменты > Использовать систему движения.

Цвет объектов
Цвет

Здесь вы можете определить цвет, который будут иметь все объекты без назначения для них при этом отдельного материала. 80% серого цвета является привычным по ранним версиям программы Cinema 4D цветом (< R12).

Обрез видимого
Близко [0..+∞m]
Далеко [0..+∞m]

Если вы имеете ошибочный показ изображения по аналоги с предоставленным слева, в этом случае решением является выбор другого участка отсечения.

По причине наличия возможности работать в достаточно высоких измерениях (к примеру, в километрах), а также в очень низких (к примеру, нанометр), функция расширенного OpenGL и показа информации в окне редактора на её основе на некоторых участках может быть просто перегружена (буфер Z имеет лишь ограниченное расширение и на каком то этапе просто не может производить дополнительных различий по расположению полигонов). Это выражается в низком качестве представления информации для окна редактора.

В этом случае вы можете на этом участке произвести назначение участка отсечения. За пределами этого участка (просчитываемого в направлении вида камеры) показ изображения будет просто обрезан. В пределах этого участка вы можете использовать соотношение Вблизи и Вдали, что позволяет вам получить корректное представление информации в окне редактора.

В меню выбора определите необходимый участок или используйте параметры Вблизи и Вдали для ручной установки этого участка на основе задания числовых выражений в соответствующие поля этих параметров.

Линейный процесс

Линейный процесс (или слишком много значений гаммы)

Коротко обо всём

В последние годы принцип линейного процесса вышел на уровень способного приносить чудо. Ну естественно чудо для нас он не может создать, но позволяет значительно повысить уровень создаваемых изображений, которые до этого момента требовали дополнительных затрат времени и соответствующих программ обработки изображений.

Уровень освещения на засвеченных участках будет снижен.

Воздействие линейного процесса вы видите на верхнем изображении. Эта сцена освещается при использовании для этого двух источников света (с типом ослабления Обратное квадратичное). Качество изображения при использовании линейного процесса на правом изображении является значительно выше и лучше.

Следующие преимущества мы можем в данном случае отметить:

На заметку:
Обратите внимание на то, что в ранних сценах вы не можете произвести преобразование предварительно созданных сцен в линейный процесс. Настройки освещения в данном случае необходимо изменить повторно. Естественно ранние сцены будут импортированы таким образом, что их просчёт при этом будет происходить без изменения (в этом случае установки Линейный процесс и Профиль цвета должны быть отключены). Если вы намерены использовать предварительно созданные библиотеки совместно с линейным процессом (многие из них были сохранены без учёта линейного процесса), в этом случае для установки Профиль цвета необходимо определить режим как sRGB.

На заметку:
При совместном использовании рендера многопроходного канала и программы After Effects, обратите ваше внимание на следующее указание. Кроме этого в сети интернет на странице http://www.helloluxx.com/cinema4d-rendering/linear-workflow-in-cinema4d-and-after-effects (на английском языке) вы можете найти дополнительную информацию о совместном использовании программ Cinema 4D и Adobe After Effects.

На заметку:
С активной установкой Линейный процесс мы создали в программе Cinema 4D все предпосылки, позволяющие нам использовать все преимущества линейного процесса. Программа Cinema 4D при этом устанавливает внутренним алгоритмом всё необходимое для этого на оптимальные значения. Вы в данном случае можете не беспокоиться о дополнительном определении настроек. Текстуры, которые не могут быть показаны (рельеф, нормали, смещение и каналы альфа) не будут учитываться.

Обратите внимание на то, что все материалы и градиенты цвета программы Cinema 4D используемые внутренним алгоритмом изменяются непосредственно в окне просмотра. Это может с одной стороны приводить к всевозможным заблуждениям так как, к примеру, простые переходы серого цвета таким образом выглядят иначе, чем раньше.

Параметр цвета, сохранённый ровно в центре обычного градиента, представляет собой значение 128,128,128 при выключенной функции Линейный процесс. Он изменяется при включении этой функции на 192,192,192. Это поведение является ПРАВИЛЬНЫМ!

Для тех из вас кто хочет узнать об этом подробней, мы можем только посоветовать прочитать изложенный далее материал. Все остальные могут без промедления начать наслаждаться новым качеством изображений.

Детали

На заметку:
Для оптимизации процесса чтения в последующем материале мы всегда будем говорить об изображениях, имеющих значения гаммы 2.2. Принципиально рассматривая этот вопрос, к сожалению, это не верно! Вы имеете такое значение гаммы, которое функционирует на мониторах со значением гаммы 2.2 без проблем. В действительности изображения имеют значение гаммы 1/2.2, что равно 0.45 (очень часто в соответствующих текстах на страницах сети интернет, этот вопрос просто опускается, для упрощения обсуждаемой темы!).

Общая тема значения гаммы и на её основе новым параметром Линейный процесс является обязанной реальной действительности просчёта, так как пакет рендера при просчёте изображений использует внутренним алгоритмом значение гаммы 1. Но так как он при этом (пакет рендера) в большинстве случаев получает текстуры или шейдеры с другим значением гаммы (в большинстве случаев 2.2, начиная с версии Mac OS x 10.6 также для Mac пользователей, раннее 1.8), но ожидает при этом значение гаммы 1.

Именно поэтому, пакет рендера производит «не корректный» просчёт с физической точки зрения.

Если вы сейчас скажите следующее: «На протяжении последних 10 лет я всегда работал таким образом. Неужели я создавал мою продукцию только с половиной качества?». На этот вопрос, к сожалению, нельзя ответить однозначно. Если конечный результат вашей работы является оптимальным и радует глаз, в этом случае вы все делали правильно. Но в процессе работы и времени можно привыкнуть к своеобразным особенностям рендера и просто обходить эту проблематику стороной. Возможно вы добавляете на определённом участке подсветку для получения необходимого цвета и соответствующего результата, что при использовании Линейного процесса не должно было бы происходить.

Это также является причиной того, что ранняя сцена не будет выглядеть теперь лучше, если вы установите активным Линейный процесс так как она создана таким образом, что функционирует без линейного процесса.

Если вы используете раннюю версию конфигурации света, в этом случае вам необходимо изменить её таким образом, чтобы она могла функционировать с линейным процессом. Но если вы довольны с результатами ваших просчётов, в этом случае не существует необходимости дополнительного использования линейного процесса.

Почему существует значение гаммы?

Большинство мониторов имеет значение гаммы 2.2. Если вы в программе обработки изображений создаёте свою текстуру, в этом случае это изображение будет показано для вас со значением гаммы, равным 2.2, а также сохранённым с этим значением. Большинство изображений, которые вы создаёте или можете найти в сети интернет, имеют значение гаммы 2.2.

Только с этим значением изображения выглядят оптимальным образом на мониторе среднего качества, имеющим значение гаммы 2.2. Это заключается в том, что изображения с низкой глубиной цвета (8 бит или 16 бит) сохраняются таким образом, что для человеческого глаза при этом будет создан оптимальный переход яркости при визуальном восприятии изображения. Человеческий глаз просто лучше узнаёт плавные переходы яркости на тёмных участках по сравнению со светлыми участками.

Изображение 8 Бит с изменённым значением гаммы, равным 0.45 будет показано на мониторе (гамма = 2.2) с линейным переходом яркости для человеческого глаза.

Пакеты рендеров (также и в программе Cinema 4D) используют при просчёте внутреннего алгоритма линейные переходы цвета (то есть значение гаммы всегда 1). Наиболее часто используемые алгоритмы имеют аналогичную структуру и ожидают при этом «аналогичного обращения» с ними, на участке использования для них просчитываемых текстур или шейдеров. До данного момента это, к сожалению не выглядело таким образом. Пакет рендера имел бы охотно значение гаммы 1, но фактически получает значение 2.2. По логике при этом просто невозможно избежать отклонений от корректных с точки зрения физики процессов просчёта и предотвратить их получение!

Если пакет рендера произвел просчёт своей работы, в этом случае он должен просчитанное изображение (если изображение не содержит 32 бит, то в этом случае изменение гаммы возлагается на последующие программы обработки изображений) изменить на предмет составляющих для цветовой гаммы и яркости до значения гаммы 2.2, чтобы просчитанное изображение возможно было показать на рабочем мониторе.

Каким образом подходит линейный процесс к изложенному выше? Всё легко и просто, после установки активным параметра Линейный процесс все необходимые для процесс просчёта элементы (текстуры, шейдеры и так далее) будут преобразованы таким образом, что алгоритм просчёта получит их с необходимым и линейным значением гаммы 1. После этого просчёта (в этот раз абсолютно корректного) алгоритм процесса создаёт как результат также изображения со значением гаммы 1. При использовании этих изображений на другом мониторе, прежде всего необходимо повторно произвести преобразование для значения гаммы (как правило, с монитором, имеющим значение гаммы 2.2).

В принципе это сокращённый вариант «тайны» линейного процесса. Если вам необходима более полная информация для изложенного выше материала, в этом случае мы хотели бы вам указать на файл в формате PDF с названием «Be gamma correct!», автором которого является Мартин Брайд (Martin Breidt) (в сети Интернет вы можете использовать эти названия как ключевые слова для поиска). Не обращайте внимание на то, что в данном произведении иногда используются ссылки на другие 3D программы, так как принцип функционирования у всех является аналогичным.

В настройках линейного процесса вы найдёте режим «sRGB». Он является практически аналогичным с изложенным выше гамма 2.2. И кроме этого, если изображения сохраняются для гаммы со значением 2.2, в этом случае всегда используется режим sRGB.

Обработка цвета

Общие положения

Наверное каждый уже слышал это, но к сожалению лишь немногие понимают действительно и правильно суть данной проблематики. Это не совсем справедливо, так как для этого направления были написаны уже целые тома книг и ещё будут написаны. В последующем материале вам предоставляется небольшое введение в настоящий мир цвета.

Естественно вы знаете этот эффект, когда изображение выглядящее идеально на вашем мониторе (цвет именно такой как вы это себе представляете, яркость, контрастность, оттенки вообще достойны поклонения) на другом мониторе вашего коллеги или распечатанное на бумаге в большинстве случаев выглядит значительно хуже.

Почему это происходит?

Представьте себе вашего коллегу А который создал изображение в одной из программ предназначенных для этого направления. По логике вещей он работает таким образом с этим изображением, основываясь при этом его показом на основе своего монитора. На определенном участке ваш коллега принимает решение, что изображение практически закончено и производит его последующее сохранение. И именно на этом моменте начинается эта история: программа обработки изображения должна сохранить его в воспроизводимом диапазоне цвета (цветном пространстве, как правило, RGB). Для этого будет выбран определенный профиль цвета, который соответствует приборам его последующего использования (для мониторов, как правило, это система RGB и для принтеров это система цвета CMYK). Значение красного цвета, которое ваш коллега видит на своём мониторе, должно сохраняться как RGB значение в файле. При этом необходимо обеспечить передачу цвета монитором вашего коллеги таким образом, как это выполняет программа обработки изображений при представлении цвета RGB. Для этого монитор вашего коллеги должен иметь соответствующую калибровку. На протяжении своего существования мониторы изменяют свой показ цвета и должны проходить процесс калибровки каждые четыре недели при действительной работе и обработке настоящего цвета. Регулярная калибровка в принципе является обязательной для всех приборов такого типа (мониторы, сканеры, принтеры, цифровая аппаратура и так далее).

Если эти условия постоянно и регулярно выполняются, в этом случае изображение созданное коллегой А должно выглядеть по аналогии на мониторе коллеги С (который получил его как распечатанное изображение от коллеги В). Насколько эта теория является невозможной, наверное знает каждый из вас (в действительности 100% соответствие в действительности является невозможным, так как не все цветовые пространства приборов такого типа могут быть без потерь преобразованы в другие форматы). Но на различных мониторах практическое соответствие на 100% всё-же может быть достигнуто.

Проще говоря это проблематика, с которой менеджмент света постоянно ведет борьбу. В принципе, речь идёт об однозначном определении цвета в пределах процесса создания, через процесс обработки и до заключительного представления готового изображения.

Но что общего это всё имеет с программой Cinema 4D?

Хорошая новость в заключении этой темы: если вы еще никогда не слышали о менеджменте цвета, то до этого момента вы производили просчёты ваших изображений «на глаз» («Хорошо выглядит. Пойдёт!»), в этом случае вы можете игнорировать эту новую функциональную возможность в программе и все профили цвета в программе Cinema 4D оставить без изменения на стандартном значении sRGB. Но между нами говоря, пользователи без стажа очень часто просто не могут различить существующие различия между изображениями, которые полностью возникли под менеджментом цвета и были созданы при использовании «не того пальца».

На заметку:
В настройках профиля для цвета производите изменения в том случае, если вы абсолютно точно знаете и уверены в том, что вы делаете! На основе этого изменяются уже несколько лет все цвета, что приводит в конечном итоге к странным выражениям на лице и разрушенным мониторам. В случае сомнения установите везде (смотрите на нижнее изображение) режимsRGB.

sRGB является цветовым пространством, которое уже автоматически используется на протяжении нескольких лет, если при этом отдельно вы не определили другой режим для цвета. Поэтому 99% всех изображений, которые вы можете найти в сети интернет, были сохранены в этом формате. Также версии программы Cinema 4D (sRGB.

Для всех пользователей программы ниже изложена информация об участках программы Cinema 4D, на которых возможно производить необходимые изменения для профилей цвета.

Основные настройки для профиля цвета в программе Cinema 4D.

Как вы здесь видите, имеется три участка для включения или отключения, на которых профили цвета (и соответственно профили приборов) будут просчитаны:

Список всех форматов изображений, которые могут функционировать с профилями цвета, вы можете найти в этом материале.

Входной цветовой профиль

Подробности вы найдёте в этом материале Обработка цвета (sRGB для большинства случаев является оптимальным).

Здесь вы определяете три вещи:

В расположенном ниже текстовом поле вы видите абсолютно точно, что выполняет выбранная настройка.

sRGB
Линейный

Если текстуры имеют интегрированные профили, в этом случае эту установки определяют внешний вид представления для полей выбора цвета и градиентов в программе Cinema 4D. sRGB является более привычным для пользователей режимом и в случае сомнения рекомендуется использовать именно его. Режим Линейный процесс является более сложным и комплексным при работе с ним.

Отключён

В этом режиме интегрированные профили цвета для текстур не учитываются и при этом постоянно используется цветовое пространство sRGB. При одновременно отключенной установке Линейный вид это соответствует предшествующим версиям программы Cinema 4D (< R12).

Импортировать предустановки...
Сохранить предустановки...

Так как в настройках сцены можно найти очень много важных опций, такие как, частота кадров, тип интерполяции ключей, особенности динамики или анимации и так далее, то начиная с версии R14 вы можете сохранять значения этих настроек как предустановки, что позволит в новых проектах быстро загружать нужные значения. Предустановки проектов вы найдёте в браузере библиотек «Предустановки > User > Настройки сцены», которые хранятся в папке пользователя, в библиотеке user.lib4d (где хранятся и другие предустановки).

Использование команды Сохранить предустановки… приводит к открытию окна диалога, в котором вы можете определить название предустановки и при необходимости дополнительную информацию. Команда Импортировать предустановки… также приводит к открытию меню, в котором вы посредством простого клика мыши можете произвести импорт необходимых (предварительно сохранённых) параметров.

Настройки следующих закладок будут сохранены в предустановках: